FABUŁA

Zawiera ogólne i szczegółowe opisy dotyczące gry Mass Effect

Fabuła gry Mass Effect to historia o determinacji, poświęceniu i odwadze, w której nie zabraknie zwrotów akcji.
To gra akcji z elementami RPG, widziana z perspektywy trzeciej osoby, gdzie gracz wciela się w postać komandora Sheparda elitarnego żołnierza.
Podróże galaktyczne odbywają się na statku kosmicznym „Normandia”.
Budujesz drużynę lojalnych towarzyszy, z których każdy ma unikalne umiejętności i osobowość.
Razem z drużyną będziesz eksplorował kosmos, podejmował misję kształtujące historie i relację z towarzyszami.

Odkrycie tajemnic starożytnej cywilizacji jest jednym z twoich celów.
Każda decyzja, którą podejmiesz, każda interakcja, którą przeprowadzisz, wpłynie na kształt Twojej historii i losy twoich towarzyszy.
Czekają na Ciebie trudne wybory moralne i intensywne walki.
Podczas rozgrywki czeka na Ciebie odkrywanie planet i ich mieszkańców.
Zbieranie informacji pomoże podjąć decyzję, które wpłyną na los całej galaktyki.
W czasie eksploracji napotkasz nie tylko wrogów, ale także sojuszników czy postacie z bogatą osobowością.

Sterowanie jest intuicyjne, dostosowane do różnych platform.
Gra zawiera skróty klawiszowe do łatwego dostępu do broni czy umiejętności.
Rozgrywka oferuje różne poziomy trudności, aby każdy mógł dopasować ją do swoich preferencji.
Doświadcz wciągającej historii, poznaj fascynujące postacie i podejmij wyzwanie.
Bądź świadkiem heroicznych czynów, jak i bolesnych strat. Tylko od Ciebie zależy, jak wszystko się potoczy.

Cytadela Mass Effect, Citadel

Mass Effect

Mass Effect to trzy częściowa opowieść o odwadze, lojalności osadzona w kosmicznym uniwersum.
Wcielamy się w postać Komandora Shepard. Zasłużonego bohatera, którego zadaniem jest uratowanie galaktyki przed zagładą.
Jego głównym przeciwnikiem jest zbuntowane Widmo – Saren Arterius. Wierzył, że pomoc Żniwiarzom ocali wszystkie rasy w galaktyce. Przekonał go do tego Suweren.
Od gracza zależy jak potoczą się losy galaktyki.
Każda decyzja, wybór moralny czy relacja wpływa na rozwój wydarzeń i zakończenie gry.

W roku 2148 ziemscy naukowcy dokonują ważnego odkrycia na Marsie. Ruiny obcej technologii.
Nazywają ich Proteanami, starożytna rasa, która zniknęła 50 000 lat temu w nieznanych okolicznościach. Ziemianie wykorzystują pozostawioną technologię, co pozwala ludzkości na skok technologiczny o 200 lat.
Po upływie roku dokonują drugiego ważnego odkrycia dla ludzkości. Naukowcy po eksploracji kosmosu uważali, że Pluton ma satelitę Charon, który okazał się zamrożonym przekaźnikiem masy. Kolejną pozostałością po Proteanach.
Dzięki przekaźnikowi masy, podróże międzygwiezdne pozwalały ludzkości pokonywać ogromne odległości w krótkim czasie. Ludzkość poznała inne rasy inteligentne żyjące w galaktyce.
Wiedzeni ciekawością i chęcią poszerzenia terytorium ludzkość zwróciła uwagę swoją obecnością Turian w 2157 roku. Doszło do konfliktu, który przerwała Rada Cytadeli.
Cytadela jest ogromną stacją kosmiczną, której budowę przypisuje się Proteanom. Jest stolicą większości ras w galaktyce, jednakże władzę na Cytadeli sprawuje Rada. Składająca się z trzech przedstawicieli ras Asari, Turian i Salarian. Pozostałe rasy organiczne mają swoje ambasady, w tym ludzie.
Wcielamy się w rolę Komandora Sheparda. Od gracza zależne jest, jaką płeć i specjalizacje wybierze oraz poziom trudności.
Akcja rozgrywa się w roku 2183. Pierwsza misja Sheparda rozpoczyna się wraz z Kaidanem Alenko.
Przylatują do ludzkiej kolonii Eden Prime. Został odnaleziony nadajnik obcej cywilizacji prawdopodobnie Protean. Udając się do przekaźnika spotykają żołnierza Przymierza po ataku Gethów na kolonie, Ashley Williams.
Wyjaśnia sytuację panującą w kolonii i udaje się z nimi do przekaźnika. Znajdują ciało turiańskiego Widma — Nihlusu Kryika i za zasłony pojawia się świadek zdarzenia. Przekazuję, że pozbawił go życia niejaki Saren. Kontynuując misję, jadą kolejką do przekaźnika. W międzyczasie rozprawiają się z Gethami.  Shepard dociera do przekaźnika i po kontakcie fizycznym dostaje wizji odnośnie wojny i śmierci, która czeka galaktykę.
Wraca na Cytadelę i podczas spotkania z Radą próbuje ostrzec przed nadchodzącym niebezpieczeństwem i przekonać, że Saren jest winny śmierci Nihlusa. Rada nie jest przekonana co do winy Saren Arterius, gdyż Shepard nie posiada wystarczających dowodów jego winy. Komandor postanawia zdobyć materiały dowodowe przeciwko Sarenowi.
Po spotkaniu z Radą rozmawia z Donnelem Udiną, ludzkim dyplomatą, który poleca odnaleźć Turnina Garrusa Vakariana. Prowadził on śledztwo przeciwko Sarenowi. Informację o miejscu jego pobytu otrzyma od zawieszonego pierwszego ludzkiego oficera SOC Harkina. Przebywa on głównie w klubie Nora Chora.
Przy wejściu do klubu Shepard spotyka Kroganina Wrexa Urdnota. Grozi on bramkarzowi Pięści, który go nie wpuszcza do klubu. Wrex jest najemnikiem, został wynajęty przez Handlarza Cieni, aby zabić przywódcę Pięści. Pięść skontaktował się Quarianką, mającą dowody przeciwko Sarenowi. Quarianka chciała spotkać się z samym Handlarzem Cieni, lecz przywódca Pięści wprowadził ją w błąd i w pułapkę zastawioną przez Sarena.
Jeżeli pomoże Wrexowi pozbyć się Pięści, zanim spotka się z Harkinem, dołączy on do jego drużyny. W przypadku realizacji zadania Wrexa Shepard spotka się z nim w biurze SOC. Tam Wrex drażni się z oficerem. W obu przypadkach Kroganin dołączy do drużyny.
Do końca nie wiadomo dlaczego przyłączył się do Sheparda, być może z wdzięczności. Shepard pomógł mu przy Pięści albo by być w środku akcji poszukiwawczej Sarena.
Od Harkina Shepard dowiaduję się, że Garrus przebywa w Klinice Medycznej w Okręgach. Podąża tym tropem. Na miejscu znajduję Dr. Chloe Michael napadniętą przez bandytów. Przybycie Komandora odwraca uwagę napastników, Garrus widząc nadążającą okazję, szybkim strzałem zabija jednego z nich.
W momencie zażegnania zagrożenia Turnianin rozmawia z Shepardem o swoim odejściu z SOC. Przez panujące przepisy w SOC nie ma możliwości dalszego prowadzenia dochodzenia w sprawie Sarena. Ma świadomość, że jest on winny, ale nie ma jak tego udowodnić, gdyż spotkał się z murem nie do przebicia i śledztwo zostało zamknięte.
Garrus chce dopaść Sarena i pozbawić go statusu Widma zatem Shepard pozwala mu dołączyć do drużyny.
Shepard rozmawia z doktor Chloe Michel. Wyjawia, że zbiry Pięści zaatakowali jej klinikę, bo udzieliła pomocy medycznej i schronienie Quariance o imieniu Tali.
Tali’Zorah posiadała dane odnośnie do ataku Sarena na Eden Prime. Quarianie prowadzaną nomadyczny tryb życia. Ich rytuałem przejścia jest Pielgrzymka. Po osiągnięciu pełnoletności wybierają się na pielgrzymkę celem znalezienia coś przydatnego dla swojego kapitana statku.
Podczas swojej pielgrzymki Tali usłyszała o Gethach, które przekroczyły Mgławicę Perseusza, czego nigdy nie robiły i postanowiła się tym zainteresować.
Pojmała jednego Getha, unieruchomiła go i pozyskał rdzeń pamięci. Na rdzeniu znajdowało się nagranie udowadniające winę Sarena, związana z atakiem na Eden Prime.
Pozyskanie tak cennych danych doprowadziło do tego, że jest ścigana. Podczas pościgu oberwała postrzałem, ale udało jej się zbiec na Cytadelę i schronić w klinice medycznej.
Tali handlując z Handlarzem Cieni, chciała wymienić cenne dane za kryjówkę. Została przez niego zdradzona i do kliniki dotarli ludzie Pięści. Uratowało ją rzucenie miny zbliżeniowej i dotarcie Sheparda wraz z towarzyszami, wybranych przez gracza.
Shepard i Tali udają się do Rady Cytadeli, chcą przedstawić dowody przeciwko Sarenowi. Rada uznaje je za wystarczające, mianuje Komandora Widmem i zleca odszukanie go i wyeliminowanie. Zostaje uznany za zdrajcę.
Jako Widmo otrzymuje przywileje takie jak otrzymanie statku Normandia. Wcześniej należała do kapitana Andersona.
Poza otrzymaniem statku Anderson przekazuje Shepardowi kilka poszlak odnośnie do Sarena i misję odnalezienia Doktor Liary T’Soni. Jest ona córką Benezji, która ma powiązania z Sarenem.
Shepard udaje się na planetę Therum do proteańskich ruin. Od najmłodszych lat Liara była zafascynowana Proteanami. W momencie ataku Gethów na ruiny Liara schowała się w katakumbach i przypadkowo aktywowała barierę, przez którą zawiesiła się w polu energetycznym.
Uwalniając ją, dołącza do drużyny. Co więcej, ma ogromną wiedzę na temat starożytnej rasy Protean i pomoże Shepardowi oraz pozostałym członkom drużyny ich zrozumieć.
Na planecie Feros została zaatakowana przez Gethy ludzka kolonia Nadzieja Zhu. Shepard leci na kolonii celem ocalenia jej i jej mieszkańców. Na planecie znajduje się również siedziba firmy ExoGeni.
Firma specjalizująca się w kolonizacji planet. Została odkryta starożytna roślina Torian.  Posiada zdolności telepatyczne, kontroluje umysły i steruje potężną sieć sensoryczną.
ExoGeni pozwolili Torianowi opanować umysły kolonistów, aby zbadać ich zachowanie pod wpływem starożytnej rośliny. Wszystko wymknęło się spod kontroli, więc firma wydała polecenie oczyścić kolonie.
Przed przybyciem Sheparda na Feros, Toriana odwiedził Saren. Torian przetrwał atak Żniwiarzy poprzez ukrycie się i był świadkiem powstania metropolii Protean. Wchłaniał informację o ich technologii, kulturze i zachowaniu. Połączył to w Szyfr, który chciał zdobyć Saren poprzez potężną biotyczkę Asari Shiala celem zrozumienia wizji na Eden Prime.
Kazał Gethom pozbyć się Toriana i wszelkich jego śladów istnienia. Z kolei Torian chciał wykorzystać kolonistów i Sheparda, aby pozbyć się Gethów.
Uwolnienie Shiali od kontroli Toriana pozwoliło na zdobycie objaśnień dotyczących historii Toriana i powodu wizyty Sarena.
Rada Cytadeli dostała raport odnośnie do korporacji znajdującej się na prywatnej planecie Noverii, którą zainteresowały się Gethy. Na miejscu dowiadują się, że Benezja, Matka Liary odwiedziła planetę.
Udała się do kompleksu badawczego Szczyt 15. Dostanie się tam, wymaga przepustki od zarządcy kompleksu. Ośrodek znajduje się w górach, gdzie panuje zamieć.
Od zarządcy Anoleis nie otrzyma przepustki, nie jest on pomocny. Sheparda zaczepia asystentka Gianna Parasini. Zasugerowała spotkanie w barze z Turianinem Lorikiem Qui’in.
Jego biuro zostało zamknięte przez Anoleisa, żeby sprawdzić, czy nie jest skorumpowany. Z kolei Lorik ma dowody nielegalnych interesów zarządcy. Na jego zlecenie biura są przeszukiwane przez najemników.
Shepard dostarczy dowody na Anoleisa, Lorikowi otrzyma przepustkę do garażu. Alternatywą jest przekonanie Lorika do zeznań przeciwko Anoleisowi i uzyskanie dostępu do całego kompleksu oraz drogi na Szczyt 15. Takie przywileje uzyska Shepard od asystentki zarządcy Gianny.
Jest ona tajną agentką służb wewnętrzny, obserwującą szefa od dłuższego czasu, żeby zdobyć dowody jego korupcji. Wybór należy do gracza.
Shepard dostaje się na Szczyt 15 drogą lądową pojazdem Mako. Przeszukując kolejne części kompleksu Komandor wraz z drużyną, napotyka nowego przeciwnika, rzekomo wymarłą rasą Raknii.
Po pokonaniu przeciwnika Shepard udaje się do Rdzenia, gdzie znajduje się Wirtualna Inteligencja (WI). Uzyskuje dane dotyczące napraw i lokalizację Benezji.
Dostanie się do Benezji, jest możliwe poprzez kolejkę, ale jest ona zablokowana przez Raknii. Shepard musi uruchomić w komorze odkażanie celem przedostania się do kolejki.
Opuszcza z drużyną Stację Centralna i udają się na Stację Szczelinową.
Protagonista udaje się na spotkanie z Matką Benezją. Z Liarą nie widziały się od bardzo długiego czasu. Benezja jest potężnym biotykiem i duchowym przywódcą Asari.
Współpracowała z Sarenem jako jego egzekutor. Odkryła jego plany, odnośnie do pomocy Żniwiarzom. Próbowała go odwieść od pomocy im, niestety nie udało się jej, gdyż Suweren był zbyt silny i przejął nad nią kontrole.
Z końcem konfrontacji Matka Benezja odzyskał na chwile władzę nad swoim umysłem. Uwolniła się od indoktrynacji. Zdradza, że Suweren jest inteligentnym statkiem o potężnej mocy. Potrafi zawładnąć nad umysłem. Benezja miała za zadanie, odnaleźć lokalizację przekaźnika masy Mu. Przekaźnik prowadzi na planetę Ilos, gdzie znajduje się Kanał.
Kanał jest przekaźnikiem, który działa tylko w jedną stronę. Łączy planetę Ilos z Cytadelą. Zbudowany przez Protean
Raknii wymarła rasa owadopodobna, znalazła pozycję przekaźnika Mu, Benezja wydobyła dane o przekaźniku od Królowej. Ta starożytna rasa przekazuje sobie wspomnienia z pokolenia na pokolenie, a Królowa Raknii ma wspomnienia jej poprzedniczek.
Benezja przekazuje dane Shepardowi. Następnie traci kontrolę nad umysłem. Nie udało jej się uratować. 
Shepard zbliża się do Królowej Raknii. Przejmuje ona kontrolę nad zmarłą Asari nieopodal. Między sobą Raknii komunikują się śpiewem, jeżeli chodzi o inne rasy, korzystają z telepatii lub przejmują kontrolę nad żywym, lub martwym ciałem.
Pierwszą prośbą Królowej do Sheparda jest pozbycie się ze stacji Raknii, nie można ich ocalić. Zostały poddane eksperymentom i zamienione w bestie.
Drugą prośbą jest podjęcie decyzji przez gracza uwolnienie lub wyeliminowanie Królowej. W przypadku uwolnienia jej rasa osiedli się na nie zaludnionej planecie, co może przynieść w późniejszym czasie korzyść dla Sheparda lub pozbycie się jej i wówczas nie zyskamy sojusznika.
Shepard zostaje wysłany na planetę Virmir. Jego zadaniem jest pomoc Oddziałowi do Zadań Specjalnych (OZS) w misji zwiadowczej. OZS to organizacja wywiadowcza stworzona przez Salarian.
Przeważnie współpracują z Radą Cytadeli. Zajmują się terroryzmem, infiltracją, rekonesansem czy sabotażem. Na Virmirze oddziałem przewodzi kapitan Kirrahe. Znaleźli mocno ufortyfikowaną placówkę badawczą chronioną przez Gethy. Pracują w niej nad lekarstwem na genofagium.
Saren chce stworzyć armię Krogan ślepo mu posłusznymi. Genofagium to broń biologiczna użyta na Kroganach podczas Rebelii Krogańskich uniemożliwiająca im rozmnażanie.
Kapitan wysłał do Rady prośbę o posiłki w postaci floty, stracił połowę swoich ludzi. Komunikat był niezrozumiały, dlatego Rada wysłała tylko Sheparda i jego drużynę.
Podczas rozmowy Kapitana z Komandorem rozmawiają o działaniach Sarena i o leku na genofagium. Wrex zainteresował się tematem leku. Kirrahe nie chce wydostania się antidotum z Virmir. Uważa, że wyleczenie Krogan z genofagium skończy się źle i jest błędem, bo są nie do zatrzymania.
Wrex natomiast twierdzi, że nie są błędem. Shepard idzie z nim porozmawiać. W tym momencie zależy od gracza, jaka będzie dalsza podróż Wrexa. Albo uda nam się go przekonać, że Saren chce wykorzystać Krogan albo Ashley pozbawia go, życia by nie przeszkadzał. Postanowienie będzie miało dalszy wpływ na rozgrywkę.
Dalej Shepard udaje się do Kapitana i ustalają strategię. Potrzebuje on jednego członka drużyny Sheparda przy przeprowadzeniu szturmu na bazę. Komandor ma do wyboru Ashley lub Kaidena. Natomiast Normandia po wyłączeniu dział przeciwlotniczych rzuci bombę na placówkę.
Będąc w środku, Shepard znajduje laboratorium, w którym przeprowadzane były eksperymenty i tworzone zombi oraz indoktrynacja. Na wyższym poziomie jest prywatne laboratorium Sarena. Shepard ma możliwość dostania się do niego z pomocą Rany Thanoptis, jak ją wypuści.
Znajduje się w nim przekaźnik. Podchodząc, Shepard otrzymuje kolejną wizję chaosu i zniszczenia. Po jej zakończeniu ukaże się Suweren. Wyjaśnia im cykl i związane z nim przyczyny i skutki.
Komandor wraz z drużyną zmierzają na dach budynku. Ląduje Normandia i dostarcza bombę. Kapitan Kirrahe nie jest w stanie dotrzeć przed wybuchem, zablokowały go Gethy. Utrzyma pozycję tak długo, jak to możliwe.
Członek drużyny Ashley lub Kaiden uzbrajają bombę. Nadciągają posiłki Gethów. Shepard ma trudną decyzję do podjęcia. Kogo uratować Ashley czy Kaidena, nie jest w stanie być w dwóch miejscach jednocześnie. Wszystko zależne jest od gracza, kogo chce pozostawić w drużynie i w dalszych etapach gry.
Nagle pojawia się Saren. Próbuje przekonać Sheparda do swoich racji i dołączenia do niego. Saren jest pod wpływem indoktrynacji i uważa Suwerena za swego rodzaju Boga. Nie udaje mu się przekonać Sheparda, żeby dołączył do niego, więc odlatuje z Virmiru.
Drużyna spotyka się na Normandii i rozmawia o straconym członku zespołu. Liara pomaga Shepardowi zrozumieć wizję poprzez połączenie i wyznacza kolejny kurs na Ilos.
Rozmowa Sheparda z Radą Cytadeli nie przebiega po jego myśli. Rada nie uznaje Żniwiarzy za realne zagrożenie, ze względu na to, że istnieją tylko w wizjach Sheparda. Następnie po rozmowie z radą Komandor otrzymuje wiadomość, że Ambasador Udina i Rada chcą spotykać się na Cytadeli. Przejmują dowodzenie nad sprawą Sarena mimo sprzeciwu i podania jego lokalizacji. Shepardowi rozkazują się nie wtrącać i odbierają mu Normandie.
Krótko po spotkaniu otrzymuje wiadomość, że ma Andersona odwiedzić w klubie Flux. Podczas rozmowy przekonuje Komandora, że musi udać się na Ilos i zatrzymać Saren nim użyje Kanału. Anderson pomoże w odzyskaniu Normandii, tak by zdążyć, zatrzymać Zbuntowane Widmo.
Znajdując się na Ilos i przeczesując teren Shepard z drużyną, natknie się na uszkodzoną wiadomość. Zawarta w niej treść jest w języku Protean. Rozumie jej część z racji pozyskanego Szyfru od Shiali uwięzionej przez Toriana. Muszą udać się do Archiwum.
W archiwum znajduje się Wirtualna Inteligencja (WI) o nazwie Vigil. Ma mnóstwo informacji na temat Żniwiarzy, Prothean i samej Cytadeli. Shepard na początku myślał, że Kanał, którego poszukuje Saren, jest bronią natomiast, jest to przejście na Cytadelę. Przedostają się przez Kanał na miejsce, gdzie trwa atak. Saren chce wpuścić Żniwiarzy, Shepard nie może do tego dopuścić.
Nim Cytadela została zamknięta, przedostał się Suweren. Shepard biegnie sprawdzić co z Radą, na miejscu zamiast ich jest Saren.
Dalej próbując przekonać go do dołączenia i poddaniu się Żniwiarzom. Walka kończy się porażką Antagonisty.
Po otworzeniu kanału komunikacyjnego Joker pyta Sheparda, czy mają ratować Radę, czy skupić się na Suwerenie. Wskazanie co ma robić Protagonista, należy do gracza. Drużyna upewnia się, czy wróg nie żyje. Sprawdzając to, on się odradza w nowej zindoktrynowanej formie, jest szybki i silny.
Kolejny raz Shepard pokonuje Sarena. Ostatnią decyzją do podjęcia przez gracza jest wybór ludzkiego przedstawiciela do Rady, Andersona lub Udinę. Komandor może również pozostać neutralny.
Koniec pierwszej części spojlera gry Mass Effect. Opis zawiera główne wątki fabularne. Do gracza dyspozycji pozostają jeszcze misje poboczne.

Mass Effect 2

Kontynuacja historii rozpoczętej w pierwszej części gry.
Statek Sheparda zostaje zaatakowany przez Zbieraczy. Ratuje go organizacja Cerberus.
Razem z Komandorem budujemy zespół, który będzie utalentowany i zdolny do stawienia czoła niebezpieczeństwu.
Wróg terroryzuje kolonie i porywa ludzi, należy temu przeciwdziałać. Gracza czekają trudne decyzję i wybory.
Pokonanie wroga, którym jest Zwiastun.
Pozyskanie więcej informacji na temat człowieka, który uratował mu życie, mianowicie tajemniczemu Człowiekowi Iluzji.

Kontynuacja pierwszej części gry. Na początku pojawiają się dwie nowe postacie odgrywające ważne role w fabule gry.
Miranda Lawson i Człowiek Iluzja. Podczas ich rozmowy pojawia się nazwa organizacji pro ludzkiej Cerberus. Uważają, że Shepard pomoże im w ich misji, która jeszcze nie jest nikomu znana. To dopiero początek.
Trwa przeczesywanie sektora galaktyki w poszukiwaniu Gethów przez Normandię. Zostają zaatakowani ze strony tajemniczego statku przypominający latającą planetoidę, który chce ich zniszczyć. Wystrzeliwuje promieniem z potężnych dział. Załoga statku rozpoczyna walka o życie. Shepard wydaje rozkazy ewakuacja załogi i drużyny kapsułami ratowniczymi. Komandor wraca się po pilota Jeffa „Joker” Moreau do kokpitu, próbującego ratować Normandię.
Nastąpił kolejny atak ze strony działa dokonujący krytycznych uszkodzeń. Shepard puszcza się pod wpływem wstrząsu i wpada w otchłań kosmosu. Normandia ulega destrukcji.
Ciało Komandora odleciało w próżnie kosmosu. Zostaje uznany za martwego.
Cerberus odnalazł ciało Sheparda w przestrzeni kosmicznej. Ich celem jest przywrócenie go do żywych i wykorzystanie go do własnych celów. Projekt Łazarz zakładał ożywienie niezważająca na środki finansowe.
Shepard ma niezwykłą wole walki i chęci do życia. Zostaje wybudzony ze śpiączki w momencie ataku ze strony zbuntowanych Mechów na stację medyczną.
Ku ucieczce prowadzi Komandora, nieznany mu kobiecy głos. Podczas ucieczki trafia na Jacoba Taylora. Pierwszą decyzją gracza będzie czy uratuje on członka załogi Wilsona, zajmującego się Shepardem podczas projektu. Jeżeli gracz go uratuje, docierają do Mirandy głosu prowadzącego ku ucieczce Komandora razem z Jacobem i Wilsonem. Wilson otrzymuje strzał w gardło. Miranda uważa go za zdrajcę i osobę hakującą Mechy. Ewakuują się ze stacji do siedziby Cerberusa.
Miranda i Jacob wyjaśniają Shepardowi większość spraw, lecz pozostają nie dopowiedzenia, kierują go w celach wyjaśnienia do Człowieka Iluzji.
Shepard spotyka Człowieka Iluzji po raz pierwszy, gdzie w trakcie rozmowy dowiaduje się, że został przez Cerberusa wskrzeszony. Zajęło to dwa lata. Otrzymał również informacje, że giną całe ludzkie kolonie. Poza tym Rada nadal zaprzecza istnieniu Żniwiarzy.
Człowiek Iluzja przekonuje Komandora, aby współpracował razem z nim celem zażegnania zagrożenia ze strony Żniwiarzy. Dostarcza mu nowy statek kosmiczny, Normandię SR-2 wraz z załogą, w skład której wchodzą Miranda, Jacob, Jeffa „Joker” Moreau i doktor Chakwas.
Pierwszą misją przekazaną przez Człowieka Iluzję jest zbadanie kolonii Pochód Wolności znajdującej się w Układzie Terminusa. Znikają w niewyjaśnionych okolicznościach koloniści. Osada ma małą ochronę w postaci sond i Mechów.
Przylatując na miejsce, z pozoru kolonia jest pusta, nie zamieszkała. Sheparda i jego towarzyszy zaczynają atakować z hakowane Mechy. Dzielą się na lekkie i ciężkie. Pokonawszy Mechy, udają się na dalsze przeczesywanie kolonii i napotykają na Quarian, wśród których znajduje się Tali’Zorah.
Celem przybycia Quarian jest odnalezienie Quariańskiego pielgrzyma Veetora’Nara. Obie drużyny przedostają się na drugi koniec kolonii do magazynu, w którym schował się Veetor. Gdy Shepard i jego drużyna odnaleźli go jako pierwsi, był roztrzęsiony i przerażony. Pokazuje im nagrania z kamer. Widnieją na nich moment napaści na kolonie przez Zbieraczy powiązanych ze Żniwiarzami.
Cerberus już wcześniej o nich miał informację, również o tym, że głównie można ich spotkać za przekaźnikiem Omega 4.
Miranda i Jacob chcą zabrać dane z omni-klucza i Veetora do Człowieka Iluzji. Tali protestuję, jest on ranny i zamiast go zabierać, proponuje przekazanie nagrań z omni-klucza. Postanowienie co zrobić z Veetorem należy do gracza. Jeżeli puści go wolno, uzyska od niego informację i Tali dołączy do drużyny. W przeciwny wypadku odwróci się od Komandora.
Po złożeniu raportu i rozmowie z Człowiekiem Iluzją otrzyma od niego listę potencjalnych towarzysz potrzebnych do wykonania misji.
Pierwszym członkiem drużyny do odszukania będzie Mordin Solusa. Salariański naukowiec pracujący w klinice medycznej na Omedze. Człowiek Iluzja ma też niespodziankę dla Sheparda w postaci jego dawnego pilota Jeffa „Joker” Moreau.
Shepard zapoznaje się z załogą oraz nową Normandią. Do pomocy została przydzielona mu sztuczna inteligencja o imieniu EDI.
Przylatując na Stację Omega, Shepard ma narzucone spotkanie z Arią T’Loak. Asari rządząca na Omedze. Początkowo pracowała jako tancerka w klubie Zaświaty, gdy tylko nadarzyła się okazja, pozbyła się właściciela klubu i przejęła interes. Rosła w siłę, zawierała sojusze i w końcu stała się władczynią Omegi.
Przy wejściu na stację Shepard jest świadkiem pobicia Batarianina przez Zaeeda Massani. Zaeed rozpoznał Komandora, wcześniej skontaktował się z nim Cerberus, by go zwerbować go do drużyny. Warunkiem jego przystąpienia do misji jest wykonanie zadania polegającym na zajęciu się Vido Santiago. Opanował rafinerię na Zoryi. Pracowników zmienił w niewolników. Zaeed otrzymał zadanie od właściciela rafinerii, jakim było zajęcie się problem z Vido.
Zaeed i Vido byli założycielami Błękitnych Słońc. Pierwszy z nich kontrolował najemników, a drugi zajmował się finansami. Vido chciał pozyskać tanią siłę roboczą, na co Zaeed się nie zgodził. Vido go pojmał i z pomocą kilku pomocników przytrzymali go, aby mógł strzelić mu w głowę.
Zaeed przeżył i szukał zemsty. Walka kończy się pożarem rafinerii. Należy uratować ludzi, którzy zostali tam uwięzieni. W tym miejscu wybór dokonuje gracz, ściganie Vido albo uratowanie pracowników rafinerii. Jeżeli zostaną uratowani, Vido ucieknie, jeżeli gracz pozostawi pracowników na śmierć, Vido zostanie zraniony i wpadnie do kałuży łatwopalnej cieczy.
Shepard udaje się do klubu Zaświaty na spotkanie z Arią. Podczas rozmowy dowiadujemy się m.in. o Archaniele i otrzymujemy jego akta. Pozyska dane o Profesorze, który znajduje się w strefie kwarantanny.
Shepard kieruję się do strefy w celu poszukiwania Profesora Mordina Solusa.  Przed wejściem Komandor musi przekonać strażnika, że pomoże w strefie lub może go zastraszyć.
Droga do Profesora roi się od Żołnierzy Błękitnych Słońc. Podczas spotkania Mordin ma dwa warunki przystąpienia do drużyny Sheparda. Pierwszym jest pozbycie się wirusa, drugim odnalezienie asystenta Mordina, który zastąpi go w klinice.
Pozyskanie lojalności Mordina wiąże się z odnalezienie jego dawnego ucznia Maelon Heplorn. Shepard w tym celu leci na Tuchankę, ojczystą planetę Krogan.
Maelon pomagał Mordinowi przy drugiej wersji wirusa genofagium. Pierwsza wersja broni biologicznej przeciwko Kroganom była zastosowana podczas Rebelii Krogańskich. Samice Krogan uodporniły się na genofagium, stąd powstała jej druga ulepszona wersja.
Odnajdzie go w szpitalu, który został zmieniony w twierdzę. Współpracuje z klanem Weyrlocków. Mordin myślał, że go porwali i przetrzymują wbrew jego woli. Prawda jest jednak inna.
Współpracuje z klanem, by wyleczyć ich z genofagium. Przeprowadza testy na Kroganach m.in. po drodze do niego Shepard i Mordin znajdują Krogankę, która dobrowolnie poddała się testom. Maelon czuje się winny, uważa genofagium za rodzaj ludobójstwa.
Wyborem gracza jest w tym miejscu albo zniszczenie danych, albo je zachowanie, bo Maelonowi udało się wyleczyć cześć Kroganek z genofagium.
Konsekwencję wyboru będą w dalszej części rozgrywki.
Drugi sojusznik znajdujący się na Omedze, którego Shepard posiada akta w celu werbunku, będzie to Archanioł.
Walczy on z trzema klanami na stacji: Krwawa Horda, Błękitne Słońca i Zaćmienie. Postanowił na własną rękę pozbyć się przywódców tych klanów.
Dotarcie do niego nie będzie łatwe, Shepard musi użyć podstępu. Razem z drużyną dołączają do grupy najemników chcących pozbyć się Archanioła. Komandor dociera do budynku gdzie znajdzie Archanioła i odkrywa jego tożsamość.
To dawny członek drużyny Turianin Garrus Vakarian. Wróg atakuje, Shepard i Garrus dzielą się na dwie grupy i zaczynają odpierać ataki. Gracz wybiera, kto dołączy do Garrusa a kto do Sheparda. Ustalają, że należy odciąć budynek i pokonać dowódców Krwawej Hordy Garma oraz Taraka z Błękitnych Słońc, który strzela z helikoptera.
Pozbywając się zagrożenia, Garrus dołącza do Sheparda.
Pozyskanie pełnej lojalności Garrusa wymaga wykonanie zadania. Misja polega na tym, że należy znaleźć zdrajcę Sidonisa – Turianina, który doprowadził do śmierci wszystkich towarzyszy Garrusa na Omedze.
Zdobył informację, że Sidonis znajduje się na Cytadeli i próbuje zniknąć po uzyskaniu nowej tożsamości. Dokumenty załatwił mu Harkin, pracuje dla Błękitnych Słońc.
Shepard z Garrusem wyciągają od niego miejsce spotkania z Sidonisem na Cytadeli i sami się tam udają. Garrus ukrywa się i celuje w niego z broni snajperskiej, a samą rozmowę przeprowadza z nim Shepard.
Gracz ma dwie możliwości do wyboru puszczenie wolno Sidonisa i darowanie mu życia, Komandor przekonuje Garrusa, że nie tędy drogą lub Garrus go zastrzeli, jak Komandor zejdzie mu z linii ognia.
W oby dwóch przypadkach Turianin zostanie lojalnym członkiem drużyny.
W trakcie rozmowy Sheparda z Sidonisem dowie się on, że został zdrajcą nie z własnej woli, został zaszantażowany i grozili jego rodzinie.
Podczas przebywania na Normandii i rozmowie z poszczególnymi członkami drużyny, Shepard trafia do zbrojowni, w której znajduje się Jacob. Dostał on sygnał S. O. S z prywatnej fregaty Hugo Gernsback, na którym był jego ojciec Ronald Taylor.
Statek zaginął 10 lat temu. Chce on zamknąć ten rozdział i prosi Sheparda o sprawdzenie miejsca katastrofy na planecie Aeia.
Wylądują na miejscu i Shepard zaczyna przeczesywać wrak, być może znajdzie przydatną technologię lub odpowiedzi. Opuszczając go, natrafia na Wirtualną Inteligencję, która wysłała sygnał S. O. S.
Okazuje się, że miejscowe jedzenie ma skutki uboczne przy jego spożywaniu. Wpływa na zdolności poznawcze i na pamięć. Shepard idąc dalej, napotkał na ofiarę spożywania jedzenia i widzi na własne oczy, jakie są jego skutki. Ofiara wspomina o wodzu, myślącym za pozostałych. Ci, którzy z nim walczyli, zostali wyrzuceni z osady.
Ronald ojciec Jacoba nasyła na osadników Mechy i każe im jeść zatrutą żywność. Sam razem z oficerami nie spożywał zatrutego jedzenia, chcieli pozostać przy zdrowych zmysłach.
Reszta załogi spożywała, toksyczne jedzenie licząc na to, że zostaną później wyleczeni.
Shepard i Jacob docierają do Ronalda i chcą uzyskać odpowiedzi, co tak naprawdę się wydarzyło. Pochłonęła go władza, zaczął ludzi truć, a później nie chciał, by wydało się, co stało się na planecie.
Shepard proponuje wyciągnięcie konsekwencji i dostarczenie ojca Jacoba do Przymierza i osądzenie go. Osadników ewakuuje Cerberus. Jacob został lojalnym członkiem zespołu.
Następny lot Sheparda to Turiański statek, jednocześnie jest on więzieniem o nazwie Czyściec.
Za piractwo, wandalizm i inne łamane prawa została tam zamknięta Jack.
Cerberus wynegocjował warunki jej zwolnienia z odbywania kary. Na miejscu Shepard rozmawia z naczelnikiem więzienia Kuril, przekazuje mu powód swojego przybycia i dowiaduje się trochę o placówce.
Komandor i Naczelnik udają się do Centrum administracyjnego, wymówką jest to, że środki finansowe przekazane na wykup Jack są jeszcze zamrożone. Shepard i drużyna wpadają w pułapkę, naczelnik chce go pojmać jako więźnia. Otaczają ich najemnicy Błękitnych Słońc i nasyłają Mechy. Przebijają się przez nich i docierają do Kriostazy, a w niej znajduje się Jack.
Shepard ją uwalnia, a ona wykorzystuje sytuacje i zaczyna uciekać. Komandor i drużyną gonią ją jednocześnie walcząc z przeciwnikiem. Jack toruje sobie drogę do wyjścia, ale nie ma statku, żeby odlecieć. Jedyne co zauważa na zewnątrz to Normandia z logo Cerberusa.
Więzienie ulega zniszczeniu, Shepard przekonuje ją, że nie ma innej opcji jak wejść na pokład jego statku. Stawia mu ultimatum, wejdzie pod warunkiem, że otrzyma dostęp do bazy danych Cerberusa. Shepard może blefować lub się zgodzić wybór należy do gracza.
Zdobycie lojalności Jack opierać się będzie na zniszczeniu placówki na planecie Pragia, gdzie była przetrzymywana w młodości. Placówka została zamknięta, po wybuchu buntu.
Będąc na miejscu, Jack oprowadza Sheparda po placówce. Pokazuje cele oraz arenę gdzie walczyła. W kolejnych pomieszczeniach Jack odkrywa nagranie z buntu. Jack zapamiętała to inaczej.
Poruszając się dalej, napotykają na zabitego Varrena, co odznacza, że nie są sami. W dużej sali natrafiają na najemników Krwawej Hordy.
Wyeliminują ich i trafiają do galerii, gdzie znajdują się konsole wraz z nagraniami buntu. Zwiedzając dalsze pomieszczenia, natykają się na Aresha.
Aresh tak samo, jak Jack był więźniem placówki i ludzkim biotykiem. Przeżył bunt i chciał przywrócić działanie placówki na nowo. Jack się wściekła i chce zabić Aresha.
Shepard może ją od tego odwieść lub pochwalić, decyzja należy do gracza.
Ostatnim miejscem, które chce Jack odwiedzić, jest jej cela. Przy pozostawionych przedmiotach, jak lustro, łóżko, stół i plama krwi na ścianie ma wspomnienie, o którym opowiada Shepardowi. Jack dopina swego, opuszczając placówkę, wysadza ją w powietrze.
Jej lojalność wobec Sheparda wzrasta.
Nowa misja odbędzie się na planecie Korlus. Znajduje się na niej placówka, a w niej laboratorium. W laboratorium jest Kroganina Doktor Okeer, naukowiec, prowadzi badania nad genetyką Krogan.
Na Korlus Shepard z drużyną spotykają żołnierza Błękitnych Słońc. Jest on ranny, gracz ma do wyboru zastraszyć go lub podać Mediżel celem pozyskania informacji o placówce. Shepard dowiaduje się, że na terenie placówki byli hodowani Kroganie do walki.
Komandor przedostaje się do laboratorium i znajduje w nim Watażkę Okeer, który odpowiada za tworzenie Krogan. Współpracuje z Komandorem Błękitnych Słońc, Jedore. Jedore wymaga od Okeer stworzenie armii podległych Krogan. W tajemnicy przed wszystkimi Okeer stworzył Kroganina doskonałego pod względem genetycznym.
Gdy Jedore się o tym dowiedział, wypuścił gaz w laboratorium, w którym jednocześnie przebywał Shepard z drużyną. Niestety Okeera nie udało się uratować, ostatnim tchem kazał obiecać Shepardowi, że zajmie się jego Doskonałym Kroganinem.
Pokonanie Jedore i transport zbiornika z Kroganinem na Normandie to zadanie Sheparda.
Będąc już na Normandii Shepard ma do podjęcia decyzję. Obudzenie Kroganina i włączenie go do swojej drużyny czy zniszczenie zbiornika z nim w środku. Jeżeli pozostanie on członkiem drużyny, nada sobie imię Grunt. Wybór pozostaje w rękach gracza.
Grunt od samego początku przejawiał agresywne zachowanie. Nie może pozbierać myśli, cały czas ma chęć do walki i zniszczenia. Grunt chciał poznać powody swojego dziwnego zachowania. Prosi Sheparda, aby polecieli na Tuchankę i znaleźli źródło jego agresywnego zachowania.
Shepard i Grunt lądują na Tuchance. Udają się do wodza klanu Urdnotów. Tu może spotkać Komandora niespodzianka, o ile w pierwszej części Wrexa został przekonany, że Saren chce wykorzystać Krogan wyleczonych z genofagium i przeżył to właśnie, jego spotka gracz.
Jeżeli Wrex nie przeżył na jego miejscu, znajdzie się brat Wrexa, Urdnota Wreava.
Wrex ucieszy się na widok Sheparda, że żyje. W późniejszym czasie może z nim porozmawiać. Poleca Gruntowi udanie się do szamana klanu.
Szaman wyjaśnia, że jest on w wieku dojrzewania i powinien przejść rytuał. Opowiada mu o samym rytuale, Krogańskiej kulturze i historii. Grunt z racji tego, że jest ze zbiornika, nie zna historii Krogan, tylko to, co mu jego stwórca Okeer przekazał.
Gatatog Uvenk krogański Czempion i przywódca klanu Gatatogów sprzeciwia się rytuałowi, ze względu na to, że Grunt jest z próbówki. Mimo jego sprzeciwu i tak rytuał się odbywa, ostateczna decyzja należy do Szamana.
Shepard zostaje kranntem Grunta, czyli najbardziej zaufanym sojusznikiem w walce o dobre imię i honor.
Rytuał polega na wyeliminowaniu kolejnych przeciwników na arenie. Pierwszym osobnikiem do pokonania będą Varreny, następne Klixeny a na końcu pozostaje największy napastnik Miażdżypaszcza.
Przywódca klanu Gatatogów nie uznaje zwycięstwa Grunta i atakuje go na arenie. Wspiera go w walce Shepard. Grunt pokonuje również przywódcę klanu, po czym rozmawia z Szamanem.
Uznaje on jego zwycięstwo i otrzymuje imię klanu Urdnot. Od tego momentu Grunt Urdnot jest lojalnym towarzyszem Sheparda.
Człowiek Iluzja zleca Shepardowi polecenie do ludzkiej kolonii Horyzont w Układzie Terminusa. Jego zdaniem jest zbadanie kolonii potencjalnie zaatakowanej przez Zbieraczy. Przed dotarciem na miejsce Shepard rozmawia z Mordinem o prototypie środka ochronnego przeciw rojom Poszukiwaczy.
W kolonii są zainstalowane wieżyczki do ochrony. Nie udało się ich skalibrować, dlatego na miejsce został/ła wysłany/a Ashley lub Kaidan. Zależy, które z nich przeżyło misję na Virmirze.
Na miejscu Shepard zastaje Horyzont w trakcie porywania ludzi. Mordin nie miał możliwości wcześniej wykonania testu środka ochronnego przeciw Poszukiwaczom, więc nie ma pewności czy zadziała, o czym informuje Sheparda.
Jego zadaniem jest powstrzymanie porywania kolonistów. Komandor i drużyna mają za cel port kosmiczny potrzeby do uruchomienia wieżyczek. W drodze do niego pierwszy raz Shepard napotyka na Zwiastuna i nie ostatni.
Będzie próbował przekonać Komandora do przyłączenia się do niego – bez skutecznie. Shepard dociera do portu i musi obronić go z sojusznikami przed zombi i nowego rodzaju wroga Pomiotem. Podczas kolejnej fali pojawia się nowy przeciwnik Pretorianin – jest to maszyna, posiadająca ciężki pancerz i jest uzbrojona w lasery.
Kolejny raz pojawia się Zwiastun i kolejny raz próbuje namówić Sheparda do przyłączenia. Skończywszy walczyć i uruchomiwszy wieżyczki Sheparda, czeka ciekawe spotkanie. Pojawia się dawny towarzysz Ashley lub Kaidan. To jest zależne od tego, kto z nich przeżył. Komandor podejmie, próbę rekrutowania do drużyny ten/ta jednak odmawia.
Przebywając na Cytadeli Shepardowi, ukazuje się na banerze reklamowym Mistrzyni Złodziejstwa. Nie zdradzi swojej pozycji. Podczas rozmowy przedstawia się jako Kasumi Goto. Cerberus się do niej zgłosił celem rekrutacji do drużyny. Kasumi ma warunek przyłączenia się do misji.
Chce odzyskać wspomnienia partnera, które są na grayboxie. Później Shepard otrzyma szczegóły, gdzie go można odnaleźć. Po skończonej rozmowie Mistrzyni Złodziejstwa dołączy na statek Normandii.
Graybox, jest to urządzenie, które wszczepia się bezpośrednio do mózgu. Działa na zasadzie mini komputera, można na nim zapisywać myśli, wspomnienia, a nawet zdjęcia stworzone za pomocą oczu. Ich wadą jest to, że często je należy konserwować, czasami nie współpracują z mózgiem.
Kasumi posiada takie urządzenie, jak i jej partner Keiji Okude. Poznali się w nietypowych okolicznościach, mianowicie Keiji uprzedził ją przy kradzieży dzieła sztuki. Rzuciła się na niego i odebrała mu obraz. Obraz nigdy nie trafił do kolekcjonera, a oni zostali partnerami. Często rywalizowali ze sobą, które z nich jest lepsze. Pewnego razu Keiji wszedł w posiadanie niebezpiecznych danych odnośnie do Przymierza. Krótko po tym ginie. Kasumi chciała się dowiedzieć, dlaczego zginął. Odkryła, że przez dane o Przymierzu, w których wszedł w posiadanie, oraz że zamieszany w jego śmierć jest Donovan Hock. Jest on handlarzem bronią i dilerem.
Kasumi zauważa, że jest obserwowana przez Cerberusa. Poszła z nimi na układ, jeżeli ma dołączyć do drużyny Sheparda, musi odzyskać grayboxa Keijiego. Po spotkaniu na Cytadeli Kasumi i Shepard wyruszają do rezydencji Donovana. Shepard wmieszał się w tłum jako gość, natomiast Kasumi działa z ukrycia i prowadzi go krok po kroku, jak ma dostać się do skarbca, gdzie gospodarz przyjęcia trzyma grayboxa.
Shepard zostaje nakryty, ale udaje mu się uciec z danymi i przekazuje je Kasumi. Poznaje powody śmierci Keijiego wraz z zawartością grayboxa. Zostawił dla niej specjalną wiadomość.
Na planecie Illium 
Shepard ma do zrealizowana trzy misję. Werbunek Zabójcy i Egzekutorki oraz misję lojalnościową Mirandy. Znajdując się na wskazanej lokalizacji w zadaniu, na wejściu wita Sheparda i drużynę konsjerż planety. Poleca, aby udali się do gabinetu Liary T’Soni. 
Liara ucieszy się na widok starego przyjaciela, również go poszukiwała w przestrzeni kosmicznej po ataku na Normandie. W trakcie rozmowy zaprzyjaźniona Asari 
przekazuje akta Egzekutorki. W celu odnalezienia zabójcy Shepard udaje się do Seyreny. Jest pracownikiem biurowym w sektorze transportowym. Wcześniej zajmowała się ochroną Nassany Dantiusa, lecz została zwolniona, bo podważa moralność działań szefowej.
Ukrywa swoje brudne interesy, zabijając świadków. Drell Thane Krios jest to zabójca, który chce przywrócić równowagę w życiu Seyreny poprzez zabicie Nassany. Syrena po wizycie Sheparda przekazuje mu wskazówki jak dotrzeć do wieżowca. W nim znajdzie on Nassane i zabójcę do rekrutacji. Radzi udać się tam w nocy. Najlepiej do drugiego wieżowca, który jest w trakcie remontu. Przez niego przedostanie się do budynku, w którym ukrywa się Nassana. Wie, że nasłano na nią zabójcę. Syrena transportuje drużynę osobiście na miejsce.
Będąc na miejscu, Shepard ratuje kilku Salariańskich robotników pracujących w nocy. Przedostając się do Nassany, pokonuje najemników Zaćmienia. Spotkanie z nią, nie przebiega pomyślnie, Thane z ukrycia zabija ją, po czym odprawia modlitwę nad jej duszą. Shepard rozmawia z zabójcą. Uważa on, że Komandor ma ważną misję do spełnienia i przed śmiercią chce zrobić coś dobrego, po czym się do niego przyłącza.
Zdobycie lojalności Thane odbędzie się poprzez odnalezienie jego syna, którego nie widział wiele lat.
Drell jest śmiertelnie chory i to właśnie choroba zmusiła go do wielu przemyśleń. Doszedł do wniosku, że chce pogodzić się ze swoim synem Kolyatem.
Kontakty Thane przekazały, że jego syn przebywa na Cytadeli i ogłasza się jako płatny zabójca. W odnalezieniu Kolyata pomoże Shepardowi i Thanowi oficer SOC Armando-Owen Bailey. Sugeruje spotykanie z drobnym złodziejaszkiem Myszą. Shepard może go przekupić lub zagrozić. Wybór należy do gracza.
Od Myszy Shepard uzyska tylko informację, kto go wynajął. Elias Kelham przestępca mieszkający na Cytadeli. Wracają do oficera Baileya i przekonują go co do przesłuchania Eliasa, chcą wydobyć z niego informację dotyczące Kolyata. Gracz przybiera postawę dobrego glinę, złego lub improwizuje za pośrednictwem Sheparda.
Kiedy Elias jest przesłuchiwany, zdradzi, że wynajął syna Thane do pozbycia się Turiańskiego polityka Jorama Talida. Prowadzącego antyludzką kampanię. Drużyna rusza do dzielnicy Cytadeli, gdzie przebywa polityk. Shepard porusza się i śledzi go na balkonie konserwacyjnym natomiast Thane obserwuje, porusza się ukryty w ciemnych zaułkach.
Docierają do apartamentu Jorama. W nim widzą jak Kolyat, mierzy z broni w głowę polityka. Shepard ma za zadanie przekonać go, aby tego nie robił. Gdy uda mu się tego dokonać pojawia się oficer Bailey i aresztuje Drella.
Rozwiązanie problemu z synem zadowala Thana i razem z nim udaje się do aresztu, by go wspierać. Zyskujemy lojalność Thana. Drell nie chce, aby jego syn poszedł tą samą ścieżką co on, czyli był płatnym zabójcom.
Liara skierowała Sheparda w stronę Oficer Dary, która znajduje się w pomieszczeniu migracyjnym. Przekaże, mu więcej informacji na temat Egzekutorki Asari Samarze i miejsca jej pobytu.
Wskazuje Shepardowi postój taksówek, prowadzący do południowej części Illium. Wychodząc z taksówki, swoje pierwsze kroki Shepard kieruję do Volusa Pitne For. Jest on kupcem, zwykle prowadzi interesy między Illium a Układem Terminusa.
Między narzekaniem, że nie może opuścić planety, mówi o Egzekutorce. Przebywa na miejscu zbrodni jego wspólnika. Egzekutorki postępują według Kodeksu. Porzucają rodzinę i dobra materialne, pozostawiają jedynie broń i pancerz. Szerzą sprawiedliwość i utrzymanie ładu w galaktyce.
Shepard znajdzie Samarę na miejscu zbrodni Voluskiego partnera biznesowego. Teren jest zabezpieczony przez Panią Detektyw Anaya. Komandor udaje się do niej po zgodę na wejście. Otrzymuje ją i kieruje się na miejsce zbrodni. W korytarzu znajdzie Żołnierzy Zaćmienia. Shepard i jego drużyną pokonują ich. Docierają do Samary, próbującej wydobyć informację o nazwie statku, którym uciekła jej córka Morinth. Ściga swoją córkę, która jest Ardat-Yakshi. Poza Morinth jest jeszcze Falere i Rila, które zdecydowały się żyć w komforcie i izolacji.
Wszystkie trzy córki mają chorobę genetyczną polegającą na tym, że zabijają swoich partnerów podczas łączenia. Właściwie tylko Morinth spodobało się to na tyle, że siała mord i przemoc. Samara nie zaakceptowała tego niemoralnego wyboru i postanowiła zakończyć precedens poprzez egzekucję.
Na Illium Samara wytropiła swoją córkę, jednak Zaćmienie pomogło jej uciec. Detektyw Anaya ma rozkaz jej zatrzymania lub przekonania jej do tego, aby dołączyła do drużyny Sheparda. Samara proponuje kompromis, uda się z Shepardem, gdy ten zdobędzie nazwę statku, którym uciekła jej córka. Do tego czasu będzie w areszcie. Dodatkowo przekazuje, że Zaćmienie planuje zabić Pitne For, z którym wcześniej Shepard rozmawiał. Jest zamieszany w sprawę morderstwa.
Ponownie idzie do Voluskiego handlarza. Komandor przekonuje go do współpracy. Mogą pomóc sobie nawzajem. Okazuje się, że Volus i jego partner biznesowy Dakni Kur przemycili nielegalną substancję wzmacniającą moce Asari, tylko zapomnieli wspomnieć o skutkach ubocznych, jakim jest śmierć. Pitne For przekazuje Shepardowi przepustkę do bazy Zaćmienia, w której znajdzie nazwę statku. Nie tylko znajduje nazwę statku, ale także dowody na nielegalne działania Volusa. Od gracza jest zależne czy przekaże je Pani Detektyw, czy Pitne For.
Komandor dostarczy nazwę statku Egzekutorce. Samara składa przysięgę Shepardowi i wspomina, że na jakiś czas musi się poddać władzy celem odbycia kary.
Odnalezienie córki Samary Morinth zapewni Shepardowi jej lojalność. Ma już nazwę statku, zdobył ją z bazy Zaćmienia. Prześledził jej trasę ucieczki, która prowadzi na stację Omega.
Następuje ponowne spotkanie z Arią. Naprowadza ona na mieszkanie córki Samary oraz miejsce, gdzie często bywa, strefa VIP. Shepard udaje się tam sam, a Egzekutorka będzie działała jako jego wsparcie z ukrycia. Morinth nie może się dowiedzieć, że działają razem.
W strefie VIP zostają odnalezione wszystkie osoby, które miały styczność z Morinth. Pomoże to Shepardowi, aby ją uwieść i zorganizować zasadzkę w jej mieszkaniu, poprzez przeprowadzenie odpowiedniego dialogu. Komandor uwodzi Morinth i kierują się do jej mieszkania. Podczas jej uwodzenia, wkracza Samara. Następuje walka matki z córką.
W tym momencie gracz musi podjąć działanie, komu pomoże. Pomoże zabić Morinth czy sam zabije Samarę. Tylko jedną Asari Shepard ma możliwość rekrutacji do swojej drużyny.
Przebywają jeszcze na Normandii, Miranda ma prośbę do Sheparda. Na Omedze znajduje się jej siostra bliźniaczka Oriana i koniecznie musi ją odszukać. Miranda także ujawnia powód dołączenia do organizacji Cerberus. Chroni siebie oraz swoją siostrę przed ojcem. Znalazła Orianie rodzinę zastępczą na Illium i dała jej nowe życie. Ich ojciec dowiedział się, gdzie przebywa i będzie za wszelką cenę próbował ją odszukać. W tym celu wynajął najemników Zaćmienia.
Miranda ma przyjaciela z dzieciństwa Niketa, który pomoże eskortować Orianę i jej zastępczą rodzinę w nowe bezpieczne miejsce. Shepard musi jak najszybciej dostać się do promu, znajdującego się w stacji transportowanej. Na miejscu spotyka Niketa i kapitan Enyalę. Kapitan jest komandoską Asari i kapitanem Zaćmienia. Miranda dowiaduje się, że jej przyjaciel, któremu bezgranicznie ufa, współpracuje z Zaćmieniem i pomaga ojcu Mirandzie. Ich ojciec chce odzyskać swoją młodszą córkę, by zapewnić jej życie w dostatku. Miranda się wściekła i chce zabić Niketa za zdradę.
Gracz można ją od tego odwieść, ale wówczas zabije go kapitan Enyala. Nasyła Zaćmienie na Mirandę i Sheparda. Pokonują nieprzyjaciela i ratują Orianę. Shepard wraz z Mirandą obserwują ją przy terminalu szczęśliwą i bezpieczną z rodziną zastępczą.
Shepard namawia Mirandę, aby porozmawiała z siostrą. W tym momencie nie ma znaczenie czy porozmawia, czy nie, misja ratunkowa jest zakończona i lojalność Mirandy wzrasta względem Sheparda.
Podczas misji na kolonii Pochód Wolności, nie udało się Shepardowi zwerbować Tali do swoich szeregów, miała ona zadanie do wypełnienia. Tym zadaniem jest zbadanie, dlaczego na planecie Haestrom umiera słońce. Planeta leży na terytorium Gethów, mimo że przybyła z Marines Quarian, zostali oni wybici. 
Shepardem poleciał na planetę w nadziei, że spróbuje ją ponownie namówić, aby do niego dołączyła. Haestrom różni się od inny planet.
Została zastosowana tutaj dodatkowa mechanika gry. Gdy gracz nie porusza się w cieniu, tylko znajdują na pełnym słońcu, wówczas tarcze ulegają przeciążeniu. Pojawia się komunikat z ostrzeżeniem. 
Shepard wspólnie z drużyną muszą tylko przebiegać drogę w słońcu, kiedy nie ma innego wyjścia. Bezpieczniejsze jest poruszanie się cały czas w cieniu.
Komandor ma zadanie odnalezienie Tali, która schowała się w ruinach przed Gethami. Udaje mu się znaleźć radio. Rozmawia z Kal’Reegarem, jedynym ocalałym z jednostki. Dowodzi on oddziałem Marines Quarian ochraniającym Tali. W drodze do Kala Komandor znajduje dzienniki Tali i konsole, przez którą z nią rozmawia. Znajduje się w obserwatorium otoczonym przez Gethy. W momencie rozmowy jest bezpieczna, ale należy się śpieszyć.
Przed obserwatorium jest usytuowane pole, a nim Gethy. Za zasłoną i walcząc z nimi, jest Kal’Reegar. Doznał obrażeń przy próbie pozbycia się Kolosa. Wcześniej podczas rozmowy z Tali, poprosiła Shepard o ochronę Kala. Gracz ma do wyboru pozostawienie go w bezpiecznej pozycji, wtedy przeżyje i Komandor zyska jej większy szacunek czy pozwoli mu walczyć, wówczas zginie. 
Shepard dociera do Tali, a ona dołącza do drużyny. Doprowadziła do końca swoją misję i przekazała dane flocie.
Rada Admiralicji oskarżyła, Tali o zdradzę. Shepard udaje się na fregatę Quarian. Będąc na miejsce, w drodze do Rady rozmawiamy z ciotką Tali Shala’Raan. Wprowadza go w sytuację i informuje, jakie są oskarżenia wobec Tali. Komandor deklaruje udowodnienie jej niewinności. Jeżeli to zrobi, zyska lojalności Tali.
Podczas swojej pielgrzymki Quarianka przysyłała na flotę zdezaktywowane Gethy do badań na rozkaz swojego ojca i zapewnia , że były one bezpieczne. Shepard przekonuje radę by dali mu czasu na udowodnienie niewinności Tali. Wyruszają na Alareia statek laboratoryjny, na którym pracował ojciec Tali Admirał Rael’Zorah. Przybywając do placówki, zauważają, że została ona zaatakowana przez Gethy. Rada Admiralicji uważa, że ojciec Tali nie żyje. Shepard zdobywa nagrania ojca Tali. Ostatnie znajdują przy zwłokach Raela. W nich zawarte są wyjaśnienia, co się działo w laboratorium oraz wiadomość dla córki. Zniszczenie głównego węzła Gethów i dostarczenie danych admirałom Xen i Gerrelowi. Dostarczenie danych radzie uwalnia od zarzutów Tali. Po procesie przyjmuje tytuł na vas Normandy i zostaje lojalnym członkiem drużyny Sheparda.
Przebywając na Normandii, Człowiek Iluzja wzywa do siebie Sheparda. Turiański patrol spotkał statek Zbieraczy w układzie Korlus. Jego priorytetem jest zbadanie statku i dowiedzieć się jak najwięcej o Zbieraczach oraz przekaźniku Omega 4.
Na statku Shepard natrafia na zwłoki, razem z drużyną zastanawiają się, co mogło się wydarzyć. Przesyła próbkę na statek i otrzyma wyjaśnienie dotyczące zwłok. Zbieracze są zmodyfikowanymi genetycznie Proteanami. Kontynuując przeczesywanie statku, Komandor natrafia na konsole sterowania i łączy z nią Normandie. EDI wydobywa dane z bazy. Wpadł w sidła Zbieraczy. Platforma zaczęła się unosić w górę. Pojawił się Zwiastun ze Zbieraczami. Starcie zakończyło się ewakuacją Zwiastuna, lecz nie do końca. EDI na pewien czas straciła kontrolę nad połączeniem Normandii i statku Zbieraczy. Odniosła sukces przy odzyskaniu kontroli i doszła do wniosku, że Turiański sygnał był zmodyfikowany przez Człowieka Iluzji.
Shepard musi z nim to wyjaśnić. Ważniejsza jest ucieczka ze statku, nim uruchomią działa i zniszczą Normandię oraz drużynę Komandora. Drogę ucieczki blokuje im Zwiastun i Zbieracze. Nie zdołali zatrzymać Protagonistę. On i jego drużyna na czas zbiegli ze statku na Normandie.
Żąda on wyjaśnień od Człowieka Iluzji. Jak zwykle ma on wytłumaczenie swojego postępowania.
Nowym poleceniem od Człowieka Iluzji jest zdobycie modułu identyfikacji Żniwiarzy na ich nieaktywnym statku oraz zniszczenie rdzenia.
Shepard oraz jego drużyna, lądują na statek. Rekonesans dostarcza nagrań załogi stacjonującej. Zostali zindoktrynowani przez Żniwiarzy. Komandora czeka zmierzenie się z kilku rodzajami zombi. Jego celem jest dotarcie do Rdzenia maszyny.
W trakcie drogi do niego pojawia się nieoczekiwany sojusznik. Geth likwiduje zombi i pomaga dostać się do komory rdzenia. Podczas niespodziewanego ataku Geth zostaje wyłączony przez zombi. Komandor likwiduje rdzeń i bezpiecznie opuszcza statek Żniwiarzy wraz z Gethem.
Gethy to rasa połączona ze sobą sztuczną inteligencją. Zostały one stworzone przez Quarian jako pomoc i siła bojowa. Gethy zyskały świadomość. Zaczęły zadawać swoim stwórcom pytania o ich egzystencję. Quarianie postanowili pozbyć się Gethów w obawie przed zagrożeniem z ich strony. Udało się im pokonać stwórców. Po czym zaczęli prowadzić wędrowny tryb życia.
Geth, którego Shepard spotkał na statku Żniwiarzy miał na sobie część jego pancerza. Jego celem było odnalezienie Komandora. Powróciwszy na Normandie Geth, zostaje umieszczony w rdzeniu SI przez Protagonistę.
Miranda i Jacob chcą przekonać Sheparda, by przekazał Getha do Cerberusa celem jego analizy. Do gracza należy decyzja czy pozostawić Getha na statku Normandii i wypytać go o kilka kwestii na przykład o to, co robił na statku Żniwiarzy czy oddać do Cerberusowi do analizy.
Jeżeli gracz go pozostawi, Komandor uruchomi go. Do rozmowy z nim dołączy EDI, sztuczna inteligencja Normandii. Shepard zaczyna od tego, jak się nazywa. Nie potrafi odpowiedzieć, gdyż nikt nie nadał mu imienia, lecz wyjaśnia, czym jest. Jest mobilną platformą, która składa się z 1183 programów. EDI zasugerowałaby nadać mu imię Legion, nawiązują do ewangelii: „Na imię mi Legion, bo nas jest wielu”. Pozyskuje też parę informacji, jak Gethy działają, po czym włącza go Shepard do drużyny.
Legiona misja lojalnościowa rozpoczyna się od ujawnienia informacji o wirusie Shepardowi. Wirus posiadają Zbieracze, dzięki któremu można przeprogramować Gethy, tak by czciły Stare Maszyny. Według Legiona od czasu, gdy pojawił się Suweren, Gethy podzieliły się na heretyków i tych, którzy wierzą we własny rozwój.
Legion był jednym z Gethów, który zwalczał heretyków na wszelkie możliwe sposoby. Broń, którą stworzyli heretycy, był właśnie wspomniany wcześniej wirus. Miał on skłonić wszystkie Gethy do podążania za Żniwiarzami.
Shepard i Legion udają się na stację heretyków, ich celem jest zniszczenie wirusa. Legion łamie zabezpieczenia heretyków po to, by nie zaalarmować o ich przybyciu.
Z analizy Legiona wynikło, że jest, on wstanie, odwrócić działanie wirusa, tak by Gethy przeciwstawiły się Żniwiarzom. Shepard nie musi od razu podejmować decyzji, najpierw należy opanować stację.
Po przejściu kilku pomieszczeń, które prowadzą na dolne poziomy stacji, Shepard trafia na serwer do z hakowania. Nie podoba się to Gethom będących na tej stacji i zaczynają atakować. Komandor broni Legiona, żeby hakowanie doszło do skutku. W końcu udaje się dostać na serwer heretyków i gracz musi postanowić czy zniszczyć Gethy, czy je przeprogramować. Niezależnie od ustalenia Legion i Shepard muszą uciekać ze stacji i wrócić na Normandie.
Legion staje się lojalnym członkiem drużyny.
Ostatnia misja, która może się okazać samobójcza. Nie ma już odwrotu. Wymagająca od gracza odpowiedniego rozlokowania członków drużyny. Od gracza wymagane jest wykonanie wszystkich misji lojalnościowych i ulepszenie Normandii, od tego zależy jej powodzenie.
Od Człowieka Iluzji Shepard wie, że Zbieracze gromadzą się za przekaźnikiem Omega 4. Niestety nie posiada, on informacji, co można spotkać za przekaźnikiem Komandora i jego drużynę. Następuje atak na Normandię przez Zbieraczy. Joker próbuje ratować statek, ale EDI ma inny plan, do którego próbuje przekonać Jokera. Musi on podczas ataku dostać się do silników Normandii i pozwolić EDI przejąć kontrole.
Z racji choroby Jokera i stanowiska, nie posiada żadnej broni, więc nie ma możliwości obrony. Patrzy tylko jak załoga, walczy ze Zbieraczami, a sam wyrusza ścieżką wyznaczoną przed EDI. Może tylko unikać konfrontacji, przeczekując atak. Gdy dociera na miejsce, aktywuje przejęcie kontroli EDI.
Shepard wraca z misji na Normandię i odkrywa, co się wydarzyło pod jego nieobecność. Musi podjąć decyzję czy od razu wyrusza za przekaźnik Omega 4 – wówczas jest szansa, że załoga zostanie uratowana czy dokończa pozostałe zadania, jeżeli takowe zostały.
Po drugiej stronie przekaźnika Komandor natrafia na bardzo dużą ilość wraków statków. Wybitny pilot Normandii Joker sprawnie manewruje między wrakami. Zbliża się wróg, o czym ostrzega EDI. Joker ponownie wykorzystuje swoje umiejętności pilotażu i unika ognia.
Do magazynu Normandii dostają się Oculusy. Oculus to szybko poruszające się urządzenie używane przez Żniwiarzy. Zdalnie sterowana broń, posiadająca promień potężniejszy niż sam miotacz cząsteczek. Shepard musi z nimi walczyć i pokonać. Gdy gracz ulepszył Normandię wtenczas, poradzi sobie z nadlatującym krążownikiem Zbieraczy bez problemu.
Normandia ląduje na zewnątrz bazy Zbieraczy, rozbijając kadłub. Shepard ma za zadanie pokonać Zbieraczy. Wyznaczamy odpowiednie osoby na miejsca – tu od gracza zależy, gdzie kto pójdzie. W głównej mierze zależy od umiejętności i lojalności. Dostępni są wszyscy jej członkowie.
Pod koniec bitwy Komandor uzyska odpowiedź, dlaczego Zbieracze uprowadzali ludzi. Ludzi przetwarzali na organiczną masę celem stworzenia Ludzkiego Żniwiarza.
Przed ostatecznym starciem ze Zbieraczami i Zniszczeniu Ludzkiego Żniwiarza, Człowiek Iluzja próbuje przekonać Protagonistę, żeby go nie niszczył, tylko pozostawił do badań. Wybór pozostaje do decyzji gracza. Jeżeli Ludzki Żniwiarz zostanie unicestwiony, Człowiek Iluzja i Cerberus staną się wrogiem Sheparda.

Mass Effect 3

Ostatnia część trylogii o Komandorze Shepard. Jest to kulminacja wszystkich podjętych wyborów i decyzji podczas pierwszej i drugiej odsłony.
Zadaniem gracza jest zjednoczyć całą galaktykę przeciw wspólnemu wrogowi.
Walka przeciwko Żniwiarzom, którzy rozpoczęli inwazję na galaktykę.
Konfrontacja jest nieunikniona. Gracza czekają dynamiczne akcje, eksploracja moralności i ludzkiej natury.

Shepard stawia się przed Radą wraz z Andersonem w Londynie na Ziemi. Kapitan David Anderson, bohater wojenny. Były kapitan statku Normandia. Prawie udało mu się zostać pierwszym ludzkim Widmem, Saren zniszczył tę możliwość.
Natomiast Shepard po pokonaniu Ludzkiego Żniwiarza został odsunięty od służby do czasu wyjaśnienia sprawy Batarian.
Admirał Hacketta powierzył mu misję. W przestrzeni Batarian została ukryta dr Amanda Kenson, działała pod przykrywką. Posiadała ona dowody na nieuchronną inwazję Żniwiarzy.
Oficjalne stanowisko Sojuszu w sprawie Żniwiarzy, twierdzą, że oni nie istnieją.
Została pojmana przez Batarian i oskarżona o terroryzm.
Zadaniem Shepard jest zinfiltrowanie więzienia i uwolnienie dr Kenson. Misję ma zrealizować sam, bez wsparcia. Więzienie znajduje się na planecie Aratoth. Komandor dociera tam za pomocą Kodiaka. Kodiak jest wahadłowcem personalnym Systemu Sojuszu, ale też używa go Cerberus.
Poruszając się korytarzami w dół, na swojej drodze spotyka Varrena. Varreny pochodzą z planety Krogan Tuchanki, są dzikie, klanowe i wszystkożerne.
Idąc dalej, spotyka Batarian, ale ich nie atakuje, bo może zostać wykryty przez wroga. Shepard z ukrycia obserwuje, jak dr Kenson jest prowadzona do Sali przesłuchań. Komandor mija strażników, którzy twierdzą, że przesłuchanie człowieka nie ma sensu i najlepiej się jej pozbyć. Mijając kolejne pomieszczenia, Shepard podsłuchuje Batarian mówiących o przekaźniku, którego nie można zniszczyć i że w pasie asteroid znaleziono artefakt. Podążający dalej Komandor trafia na kolejnych strażników, którzy rozmawiają o tym, że ktoś próbował rozbić asteroidę w przekaźniku masy, ale udało się ich powstrzymać.
Zanim Shepard dotrze do doktor, natrafia na dzienniki i dowie się z nich, że dr Kenson ostrzega przed Żniwiarzami. W końcu Protagonista dociera do niej, nokautuje strażnika i uwalnia doktor oraz przekazuje jej broń. Włącza się alarm, nadciągają Batarianie. Dr Kenson znalazła wyjście, jest nią winda.
Dalsza droga jest przez zamknięty hangar Shepard i dr Kenson muszą go otworzyć. Zamki przy hangarze są wybuchowe, Komandor do nich strzela i odlatują skradzionym promem. Już w promie dr Kenson ustawia autopilota i odpowiada na pytania Sheparda, z których wynika, że znalazła ona artefakt Żniwiarzy. Miała ona wizję jak Shepard na Eden Prime, z której dowiedziała się o ataku Żniwiarzy. Wspomni, że należy zniszczyć przekaźnik masy za pomocą asteroidy, za którym żyją Batarianie, może to opóźnić atak Żniwiarzy. Shepard chce dowodu, zatem doktor ustawia kurs na Bazę Projektu i uprzedza laboratorium, że będą mieli gościa.
Będąc w bazie, Shepard zauważa zegar, pyta o jego znaczenie. Dowiaduje się, że od kiedy odkryli artefakt, pojawiły się impulsy, które zmniejszają się w stałym tempie. Doktor sądzi, że artefakt reaguje na Żniwiarzy i zwiastuje ich przybycie. Komandor dociera do artefaktu. Nie jest niczym zabezpieczony, znajduje się na otwartej przestrzeni. Shepard przejął się i ostrzegał, że to niebezpieczne tak go trzymać na widoku. Doktor nie ma nic przeciwko temu i proponuje mu, by zobaczył wizję.
Widzi w niej atak Żniwiarzy. Podstępnie dr Kenson go atakuje, lecz udaje mu się odeprzeć natarcie. Okazuje się, że zarówno ona, jak i załoga są zindoktrynowani. Shepard zostaje ogłuszony i upada.
Kenson zażąda od personelu przeniesienia Komandora do laboratorium i wyleczenie go, bo potrzebują go żywego. W laboratorium Shepard budzi się i ogłusza dwóch strażników. Nie ma możliwości wyjścia, blokuje go bariera. Zauważa Mecha Loki i konsole do sterowania nimi. Uruchamia go i prowadzi do drzwi i odblokowuje je.
Shepard odzyskuje swój sprzęt. Dociera do miejsca, w którym jest zegar odliczający czas przybycia Żniwiarzy. Pozostało 1,5 godziny. Toczy walkę z zindoktrynowanym personelem. Dostaje się do sterowania silnikiem. Tutaj gracz ma do wyboru dwie opcję: wezwanie Normandii i ucieczka czy ostrzeżenie Batarian.
Nadal pozostanie kwestia powstrzymania dr Kenson. Shepard idzie za nią do rdzenia reaktora. Po krótkiej rozmowie dowiaduje się od dr Kenson, że ona umrze, znając błogosławieństwo Żniwiarzy, a Shepard po prostu umrze, po czym nasyła swoich strażników.
Shepard pyta Wirtualną Inteligencję placówki jak ustabilizować rdzeń. Należy umieścić pręt chłodzący ręcznie i uruchomić chłodzenie, wówczas ustabilizuje to rdzeń. Ponownie dr Kenson próbuje powstrzymać Sheparda i rzuca mu wyzwanie, że może jeszcze przejąć kontrole nad silnikami. Komandor celuje w nią bronią, nadal się nie poddaje. Wyciąga detonator i wysadza się w powietrze, a Sheparda odrzuca eksplozja i nokautuje.
Budzi się i wzywa drogą radiową Jokera. Niestety nie udało mu się z nim skontaktować, przez wybuch została uszkodzona wieża komunikacyjna. Shepard pyta Wirtualną Inteligencję jak ma się wydostać, zostaje poinformowany, że jedynie poprzez pozostałe wahadłowce. Wirtualna Inteligencja wskazuje mu drogę i ma on niewiele czasu, by się tam dostać.
Zaczyna się wyścig z czasem. Dostaje się do wahadłowców. Wszystkie już odleciały, ale Wirtualna Inteligencja poinformuje, że można ręcznie włączyć wieżę komunikacyjną. Shepard kontaktuje się z Normandią, ale pojawia się Zwiastun. Zwiastun nazywa Shepardem utrapieniem. Nie ważne czy zniszczy przekaźnik, przez który może opóźnić przybycie Żniwiarzy i tak inwazja jest nieuchronna. Nadlatuje Normandia i zabiera Sheparda z placówki. W ostatniej chwili przekraczają przekaźnik masy, który zostaje zniszczony przez asteroidę, opóźniając Żniwiarzy.
Shepard po misji samobójczej zabijając Ludzkiego Żniwiarza, zostaje wezwany na spotkanie z Radą, a wcześniej zostaje odsunięty od obowiązków Komandora. Musi wyjaśnić, dlaczego zniszczył przekaźnik i zostawił Batarian. W zależności co wybraliśmy czy ich ostrzegliśmy, czy wezwaliśmy Normandię i tak musi się z tego tłumaczyć.
W trakcie przesłuchania następuje atak ze strony Żniwiarzy. Budynek, w którym się znajduje, ulega częściowemu zniszczeniu. Anderson pomaga wydostać się Shepardowi z budynku i razem uciekają. Czeka nowy rodzaj wrogów – kanibale. Jest to odmiana zombie, połączenie Batarian i ludzi. W drodze ucieczki widzi ukrytego przerażonego chłopca. Shepard go ratuje i dostarcza na prom odlatujący z Ziemi. Sam przedziera się do lądowiska, z którego zabierze go statek. W momencie odlatywania prom, na którym znajduje się chłopiec, zostaje zaatakowany przez Żniwiarzy i zniszczony. Shepard przeżywa ten moment. Uratował chłopca, który potem został zabity przez Żniwiarzy.
Andersonowi udało się przywrócić uprawnienia Widma Shepardowi. Odzyskuje Normandię, a sam Anderson został na Ziemi, walcząc ze Żniwiarzami. Co jakiś czas relacjonuje Komandorowi, jak jest na Ziemi i pomaga w kilku kwestiach.
Główne zadania Shepard otrzymuje od Admirała Hacketta.
Pierwszą misją Komandor otrzymaną od Admirała Hacketta jest lot na Marsa, gdzie znajduje się Proteańskie Archiwum.
W nim znajdują się schematy Proteańskiej superbroni zdolnej do zabicia Żniwiarzy. Jest to tzw. Tygiel.
Shepard dotarłszy na miejsce, zorientował się, że placówką zawładnął Cerberus. Jeżeli podczas misji samobójczej Protagonista zdecydował się zniszczyć Ludzkiego Żniwiarza, Cerberus stał się jego wrogiem. Chcą oni kontrolować Żniwiarzy.
W środku Shepard natrafia na byłego członka drużyny Liarę T’Soni. Pomaga jej w walce z żołnierzami wroga, którzy ją ścigają. Archiwum znajduje się po drugiej stronie kolejki. Docierając do niej, Komandor natrafia na kolejnych żołnierzy Cerberusa, jego zadaniem jest pokonanie ich i przejęcie kolejki. Dociera do archiwum kolejką razem z drużyną. Okazuje się, że schematy Protean m.in. Tygla pozyskał przed Shepardem Człowiek Iluzja za pośrednictwem dr Evy Coré.
Fembot, stworzony przez Cerberusa. Przybyła przed atakiem Żniwiarzy do Archiwum. Zinfiltrowała placówkę i pozbyła się wszystkich naukowców, po czym przejęli ją żołnierze Cerberusa. Komandor całe zajście widział na nagraniach z placówki.
Zaczyna się pościg za dr Evą i schematami Tygla. Shepard w trakcie pościgu, mija przeszkody i pułapki. Dogania ją w końcu przy promie. Zestrzeli ją i uratuje członka drużyny, którym próbowała się zasłonić. EDI sugeruje, wzięcie jej ciało na Normandię.
Shepard uczestniczy w spotkaniu z Ambasadorem Ludzkości Donnel Udina. Jego misją jest zwiększenie wpływów ludzi gdzie tylko może. Bez konkretnych dowodów nie podejmuje żadnych działań. Broni swojej pozycji i często gra politycznie. W spotkaniu uczestniczy również rada składająca się z Asari, Turianina i Salarianina. Komandora zadaniem jest przekonanie członków rady do wsparcia w walce przeciwko Żniwiarzom na Ziemi. Razem z Liarą pokazują im plany Tygla, broni stworzonej przez Protean przeciwko Żniwiarzom. Jak zwykle rada nie wierzy w działania Sheparda i odmawia mu pomocy, twierdząc, że sami muszą bronić własnych planet.
Po spotkaniu Komandor udaje się do gabinetu Udiny. Tam czeka członek rady Turianin. Sugeruje, że Shepard powinien udać się na Palaven i przekonać do swoich działań Prymarchę.
Na czele systemu Turian stroi Prymarcha, który zarządza konkretnym obszarem kolonialnym. Gdy Komandor go przekona, Turianie wesprą go w walce ze Żniwiarzami. Przysługa za przysługę. Rada również zgodziła się przywrócić Shepardowi status Widma a wraz z nim przywileje, które wcześniej miał. Stracił on status, do wyjaśnia sprawy z Batarianami.
Po spotkaniu Komandor udaje się na Normandię odpocząć. Ma sen o chłopcu, który zginął na Ziemi podczas ataku Żniwiarzy. Biegnie za nim w głąb lasu, nie może go dogonić. Im jest bliżej, on zaczyna się coraz bardziej oddalać. Budzi się zaniepokojony snem.
Postanawia ruszyć na Palaven do Prymarchy. Pierwsze kroki Shepard kieruje do dowództwa. Od Dowódcy garnizonu dowiaduje się, że Prymarcha nie żyje i mają problem z wieżą komunikacyjną. Komandor deklaruje, że ją naprawi. W trakcie naprawy jeden członek drużyny zostaje oddelegowany do naprawy a Shepard i drugi członek drużyny bronią wieży przed zombi. Dowódca informuje, że został mianowany nowy Prymarcha Adrien Victus. Komandor podjął się obrony lotniska. Na jego terenie pojawi się Grasant. Grasant to rodzaj zombi stworzony przez Żniwiarzy z ciał Turian. Potrafią regenerować pancerz kanibalom i zombie. Gdy lotnisko zostaje oczyszczone, Komandor pomaga w obronie na posterunku, używając w tym celu stacjonarnego działka. Odpiera kolejne ataki zombi. Pojawia się brutal, zombi stworzone przez Żniwiarzy. Połączenie Krogan i Turian. Krogański krwawy szał z wojskowymi umiejętnościami stwarza potężnego wroga do pokonania.
Shepard z drużyną kieruje się do nowego Prymarchy. Informuje go, jak sytuacja wygląda i wracają do obozu. Garnizon zaatakował brutal. Komandor ma za zadanie przekonania Victusa do tego, że jest niezbędny do walki ze Żniwiarzami, aby Turianie mogli się włączyć. Zgadza się pomóc.
Na Normandii Shepard otrzymuje komunikat od Jokera, że EDI się dziwnie zachowuje. EDI jest sztuczną inteligencją statku i znajduje się w rdzeniu SI. Wchodząc do pomieszczenia, Protagonista zauważa poruszający się fembot dr Evy. Okazuje się, że EDI przejęła nad nią kontrolę i od teraz może towarzyszyć Shepardowi w misjach fizycznie, a nie jak dotychczas.
Odbywa się spotkanie Kroganina, Salarianina i Turianina na Normandii, jako że statek jest neutralnym miejscem. Shepard próbuje skłonić Salarianina i Kroganina do walki ze Żniwiarzami, ale nie jest to łatwe zadanie. Gdyż Kroganin żąda od Salarian wyleczenia z Genofagium. Przedstawicielem Krogan o ile przeżył poprzednie części, jest Urdnot Wrex. Kluczem do wyleczenia są samice Krogan, które znajdują się na Sur’Kesh.
Po skończonej rozmowie Shepard zmierza do placówki, w której badania przeprowadzają Salarianie.
Będą na miejscu, spotyka Mordina Solusa, twórcę drugiej generacji genofagium i byłego członka zespołu. Postanawia pomóc przy uwolnieniu samic Krogan. Do placówki wdzierają się żołnierze Cerberusa. Zadaniem Sheparda staje się ochrona jedynej samicy Krogan, która pozostała. Transport będzie odbywał się windą, Komandor z drużyną będzie bronić każdego piętra, przez które będzie transportowana. Na ostatnim piętrze pojawia się Atlas. Jest to duży Mech stworzony przez Cerberusa i wyposażony w wyrzutnie rakiet i pazur.
Przebywają już na Normandii, sprawdzamy samicy Krogan stan zdrowia i dowiadujemy się trochę o nich, również o niej samej. Urodziła się jako Urdnot Bakara, ale odrzuciła to imię w momencie, w którym została szamanką klanu. Na statku nazywali ją Ewą. Samice Krogan uodporniły się na genofagium, więc powołano naukowców, w tym Mordina celem modyfikacji obecnego wirusa, w taki sposób by organizm, nie mógł się przed nim bronić. Maelon były uczeń Mordina z własnej woli opracowywał antidotum na genofagium w siedzibie Krogan. Jeżeli nie zostały zniszczone efekty jego pracy, okaże się, że kilka samic przetrwało eksperymenty.
Oddziały do zadań specjalnych (OZS) przeniosło je na Sur’Kesh rodzinną planetę Salarian. Po cichu Mordin przekazuje informację do lidera klanu Urdnotów w tym przypadku, jeżeli przeżył do Wrexa. Czym wywołał presję polityczną. Cerberus chce zapobiec sojuszu Krogan, Turian i Salarian przeciwko Żniwiarzom dlatego atakuje placówkę i chce odzyskać samice Krogan.
Dalatrasa Salarianin zasiadający w Radzie Cytadeli obawia się, że Kroganie będą chcieli się zemścić na nich i Turianach za genofagium. Postanawia uniemożliwić rozprowadzenie antywirusa. Informuje o swoich działaniach Sheparda i od niego zależy, jak postąpi. Shepard może ukryć ten fakt, wówczas będzie miał wsparcie Salarian lub poinformować o tym Mordina a on wykryję usterkę i postanowi ją naprawić, co skończy się jego śmiercią.
Ma świadomość, że genofagium i jego modyfikacja były złym posunięciem, dręczą go wyrzuty sumienia i postanawia się poświęcić. Można również przekonać Mordina, do aplikowania lekarstwa, wówczas będzie udawał swoją śmierć i dołączy do budowy Tygla.
Po powrocie na Normandie Wrex cieszy się z wyleczenia genofagium i informuje o przekaźniku Raknii, znajdujący się na planecie Utukku. Shepard ma tam polecieć, pomóc elitarnemu oddziałowi Krogan.
Będąc już w obozie Krogan runie tunel. Komandor podąża alternatywną drogą prowadzącą przez tunel wraz z miotaczem ognia w celu pozbyć się sieci i zarodników. W pewnym momencie trafia na otwartą przestrzeń a tam znajdzie nowy typ wroga – Pustoszyciel. Jest to kolejna odmiana zombi stworzona ze zmutowanych Raknii przez Żniwiarzy. Wyposażone są w dwa działka dalekiego zasięgu i wypuszczają serie trzech pocisków naraz. Posiada również worki jajowe, z których wykluwają się wyrojony.
Po ich wyeliminowaniu wybuchają. Przedziera się dalej przez sieci, zarodniki i zombi. Na kolejnym terenie otwartym oprócz Pustoszycieli są kanibale, które rzucają granatami. Komandor kieruje się dalej do centralnej komnaty. Dociera do królowej Raknii. Shepard musi dokonać kolejnego wyboru, tutaj zadanie dla gracza. Jeżeli Królowa przeżyła w pierwszej części i postawia gracz jej pomóc, to ona pomoże również Shepardowi w walce ze Żniwiarzami lub można pozostawić ją na pewną śmierć. W takim wypadku zyska oddział Krogan, ale tracą Raknii. W momencie, gdy w pierwszej części gracz nie ocalił Królowej Raknii, w jej miejsce pojawi się twór stworzony przez Żniwiarzy. Gdy Shepard zostawi ją przy życiu, straci kompanie, a królowa na chwile wesprze jego zasoby, po to, by za chwile odejść lub pozostawia ją na pewną śmierć.
Powróciwszy na Normandzie Prymarcha Victus ma do Komandora prośbę. Chce, żeby odnalazł ocalałych z plutonu na Tuchance. Będąc na miejscu, rusza na pomoc plutonowi. Turianie są atakowani przez zombi, kanibale oraz kosiarza. Kosiarz jest kolejną istotą stworzona przez Żniwiarzy, która również była wykorzystywana podczas inwazji na galaktykę. Wyposażony jest w działa na głowie, posiada tylko pancerz. Kosiarz jest istotą latającą, więc nie jest łatwym celem.
Shepard i jego zespół pokonują przeciwników i udają się do Turian. Wśród nich jest syn Prymarchy porucznik Tarquin Victus. Cerberus chce zdetonować bombę celem zniszczenia zarówno Tuchanki, jak i Krogan. Turianie nie chcą do tego dopuścić, dlatego wysłali zespół do rozbrojenia bomby. Porucznik stracił większą część ludzi, bo wybrał bezpieczną drogę przez ruiny i to był jego błąd. Przyznaje się do pomyłki przy wyborze drogi i chce wrócić, ale Shepard przekonuje go, by się nie poddawał.
Bomba jest umieszczona w gęsto zaludnionym terenie, więc straty będą poważne. Shepard dostaje się na wieże. Rozbrojenie jej zajmie trochę czasu zatem Shepard i jego drużyna bronią konsoli, przy której porucznik stara się rozbroić bombę. Uruchomiło się samozniszczenie i należy rozbroić ją ręcznie, czego podejmuje się porucznik Victus. Wyjmuje ogniowo ręcznie, ale traci równowagę, spada, a na niego zbudowana przez Cerberusa wieża. Ponosi śmierć. Garrus uznaje to za śmierć honorową.
Przebywając na Normandii Komandor, dowiaduje się, że bomba była podłożona przez Turian przeciwko Kroganom wiele lat temu. Cerberus pozyskał o tym informację i chciał to wykorzystać do swoich własnych celów. Wskutek czego dochodzi do kłótni między Wrexem a Prymarchą. Shepard musi ugasić kolejny pożar. Udaje mu się przemówić im do rozsądku. Mają większego wroga do pokonania Żniwiarza. Szkoda czasu na bezsensowe kłótnie. Przyznają mu rację. Victus stwierdził, że jego syn zginął z szacunku do swoich ludzi, a jego poświęcenie zapisze się na kartach historii.
Przed ponownym lotem na Tuchankę Komandor opracowuję strategię rozpylenia antidotum na genofagium. Przeszkodą są Żniwiarze strojący na drodze. Z powietrza zajmą się nimi Turianie, lądowo Shepard wraz z Kroganami. Przed samą misją próbuje jeszcze przekonać Protagonistę Radny Salarianin z Cytadeli, by nie rozpylać lekarstwa na genofagium. Dodatkowo informuje nas, że specjalnie lata temu Salarianie uszkodzili Całun po to, żeby nie można było go użyć. Naturalnie Mordin wykryję usterkę i jest, w stanie ją usunąć. Decyzją gracza będzie czy poinformować o tym fakcie pozostałych. Radna również poinformuje, że Salarianie mogą tak zmodyfikować lekarstwo, a dokładnie jego żywotność, by nikt nie zauważył zmiany i nie podejrzewał Sheparda o spisek przeciwko użyciu lekarstwa, a wówczas zyska Salarian w wojnie ze Żniwiarzami.
W promie Ewa zauważa, że Shepard bije się z myślami. Próbuje powiedzieć jej o Radnej, ale się nie udaje. Lądują w świętym miejscu Krogan. Należy chronić Ewę przed zagrożeniem. Komandor spotyka się z bratem Wrexa na Pustkowiu Świętej Ziemi Krogan. Ma obiekcję względem Mordina, ale zostaje on obroniony przez Wrexa. Również wtrąca się Ewa, samica Krogan, która przemawia im do rozumu.
Poruszają się opancerzonymi pojazdami Krogan. W pojeździe w końcu Shepard mówi o sabotażu Salarian Ewie, Wrexowi i Mordinowi. Mordin już szybko opracował plan naprawy tego. W trakcie jazdy nagle się zatrzymują. Droga jest zablokowana. Turianie już zaczęli atak na Żniwiarza drogą powietrzną, nie dało się ich zatrzymać.
Turianin nie zapanował nad myśliwcem i uderzył w ciężarówkę opancerzoną. Ochrona Ewy jest priorytetem, gdyż jest jedyną samicą Krogan odporną na genofagium. Ewa wpadła na pomysł. Miażdżypaszcza sprowokowany zaatakuje Żniwiarza. W tym celu należy użyć młotów poprzez ich aktywację. Shepard rusza do nich poprzez katakumby.
W katakumbach panują egipskie ciemności i na ścianach są dawne malowidła związane z Kroganami. Wychodząc na zewnątrz na plac, Komandor idzie dalej i dociera do posągu Krogan. Jego zadaniem jest aktywacja dwóch młotów po lewej i po prawej stronie. Żniwiarz tego nie ułatwi. Wyśle kapsuły z brutalami. Aktywowane młoty sprowokują Miażdżypaszcze do ataku na Żniwiarza.
Gracza czeka decyzja odnośnie do dalszego działania. W przypadku gdy poinformujemy Wrexa, Ewę i Mordina o tajemnicy Dalatrasy, Mordin naprawi usterkę, rozprzestrzeni szczepionkę na genofagium, a sam zginie w wieży. Postąpi tak, gdyż dręczą go wyrzuty sumienia za zmodyfikowanie wirusa i twierdzi, że nie powinno do tego dojść. Wówczas Shepard zyska wsparcie ze strony Krogan i Turian. W momencie, gdy nie zdradzi pozostałym tajemnicy Dalatrasy, ale powie Mordinowi, obejdzie usterkę i zginie w wieży. Również zyska zasoby Krogan i Turian, bo genofagium zostanie wyleczone. W momencie, gdy zostanie wybrana ścieżka renegata, Komandor może nie dopuścić do rozpylenia leku. Postrzeli Mordina i rozpyli fałszywą szczepionkę. Opcja dostępna, gdy Ewa żyje. W momencie, gdy Ewa nie przeżyła, a Wrex zginął w pierwszej części, niewyjawienie nikomu tajemnicy Radnej Salarian również doprowadzi do aktywacji fałszywej szczepionki. Wtenczas Shepard uzyska wsparcie Salarian.
Po rozpyleniu szczepionki Wrex zabiera Protagonistę do katakumb i opowiada o zdradzie jego ojca. Próbował go zabić oraz informuje, że ma pełne wsparcie ze strony Krogan w wojnie ze Żniwiarzami i wesprą Turian na Palavenie. Powróciwszy z Tuchanki Shepard, rozmawia z Prymarchą, on również okazuje wsparcie w budowie Tygla ze strony Turian. Garrus radził Shepardowi iść przespać się po misji na Tuchance.
Kolejny raz śni mu się chłopiec. Kolejny raz próbuje go dogonić, ale ile razy się do niego zbliża, on się oddala.
Chcąc wylądować na Cytadeli i komunikują się z wieżą z prośbą o zgodę na dokowanie, otrzymują ciszę. Nie ma komunikacji z wieżą tylko krótki komunikat nagrany na kanałach alarmowych. Odzywa się Thane i przekazuję o ataku przez Cerberus. Zablokowali port i nie można dokować.
Thane i Ashley/Kaiden uciekli ze szpitala. Ashley/Kaiden do rady, natomiast Thane do SOC. Shepard decyduje się lecieć promem w pobliże kwatery SOC.
Na miejscu Komandor Bailey zostaje ranny przez żołnierzy Cerberusa. Bailey oznajmia o sytuacji. Próbował odbić SOC, ale mu się nie udało. Jako pierwsze miejsce zaatakował je Cerberus. Radni się rozdzielili. Wychodzi na to, że na Cytadeli jest zdrajca współpracujący z Cerberusem. Radny miał spotkać się z Egzekutorem.
Komandor z drużyną kierują się do biura egzekutora. Na miejscu był Salariański radny, niestety egzekutor nie żyje wraz z nim jego Salariańscy ochroniarze. Zaatakował ich Kai Leng podczas ucieczki. Były żołnierz N7. Ma ksenofobiczną postawę. To i męstwo Lenga zwróciło uwagę Cerberusa i Człowieka Iluzji. Człowiek Iluzja używał go do tzw. mokrej roboty przez ponad dziesięć lat. Jest bezwzględny, metodyczny i dyskretny. Głównie pracował jako zabójca i infiltrator. Posiada również modyfikację cybernetyczne. Shepard staje w obronie Radnego. Do walki z nim z zaskoczenia bierze go Thane. Na nieszczęście Thana ten go rani i ucieka celem odszukania pozostałych członków Rady.
Komunikując się z Baileyem, otrzymają informację, że Radni są w Prezydium. Komandor dostaje się tam promem. Kai nie odpuszcza. Skacze na prom i atakuje. Zdoła go tylko uszkodzić i uciec innym promem. Shepard ląduje awaryjnie na budynku Cytadeli. Nic nikomu się nie stało.
Od Baileya dowiaduje się, że z Radą jest Udina. Kierują się do promów, musi go ubiec, by nie zdążył być w polu rażenia zabójcy. Po drodze do promu walczą z żołnierzami Ceberusa. Wśród nich jest Duch. Duchy są szybkie, zwinne i posługują się głównie bronią białą. Posiadają kamuflaż i barierę ochronną. Muszą się przebić przez wrogów do windy.
Windę zabiera Leng. Shepard musi ją zatrzymać i dotrzeć pierwszy do Rady. W szybie windy, żeby spowolnić Kaia, niszczy kanały zasilające. Winda z Radą się zatrzymuje.
Okazuje się, że prom, którym mieli odlecieć, został zniszczony. Następuje spotkanie Ashley/Kaidena z Shepardem i drużyną. Udina próbuje się jak zwykle ratować z opresji i oskarża Sheparda, że jest z Cerberusa. Wspomniana jest współpraca Sheparda z Cerberusem. Udina chce odblokować windę. Powstrzymuje go Radna, a on ją popycha i mierzy z broni. Wychodzi zdrada z jego strony. Ashley/Kaiden zależy, kto przeżył, strzelają do niego. Leng nie zdążył przybyć na miejsce, za to pojawia się Bailey. Wniosek jest jeden, nie wiadomo, dlaczego Człowiek Iluzja zdecydował się zaatakować Cytadelę i pozbyć się rady. Leng uciekł tunelami opiekunów. Od Bailey przekazuje, że Thane przeszedł operację, lecz jest w ostatnim stadium choroby. Jest za mało krwi do transfuzji na Cytadeli, a jego syn niewiele mógł zdziałać. Komandor udaje się do niego, chcą się pożegnać.
Najpierw Thane odmawia modlitwę, a potem razem z Kolyatem, Shepard. Po pożegnaniu z Thane Ashley/Kaiden żąda wyjaśnień. Udina wcześniej zaproponował status Widma Ashley/Kaidenowi i dlatego był/ła zamieszana/y. Hackett zaproponował wsparcie jego oddziału, ale bardziej Ashley/Kaiden wolą Normandię. Shepard się zgadza i tym sposobem ma nowego i jednocześnie starego członka drużyny.
Shepard rozmawia z Hackettem i Andersonem o Kai Lengu. Okazuje się, że Anderson go znał z przeszłości. Postrzelił go w obie nogi, a Cerberus przywrócił mu sprawność i dodał coś od siebie. Rada odwdzięcza się za uratowanie im życia i deklaruje wsparcie Asari i Salarian.
Komandor otrzymał informację, że Quarianie chcą rozmawiać o wsparciu w walce ze Żniwiarzami. W tym celu Shepard uda się na flotę Quarian znajdującą się na Mgławicy Perseusza. Spotkanie odbywa się na Normandii. Pierwsza wchodzi Admirał Raan ciotka Tali wraz z Admirałem Han’Gerellem i przekazują, że próbowali odzyskać swoją ojczystą planetę Rannoch. Dodatkowo przybyli z nimi jeszcze dwóch Quarian. Naruszyli traktat z Radą. Quarianie nie mieli prowokować Gethów, ale chcieli odzyskać swoją ojczystą planetę i zaawansowaną technologię SI. A stracili ją przez to, że przegrali z Gethami. Uznali, że wojna ze Żniwiarzami jest dobrym momentem na odzyskanie planety, gdyż Rada nie ma czasu zakładać sankcję za złamanie przez nich traktatu. Obok planety jest pancernik Gethów, nadaje on sygnał. Jego uzbrojenie przewyższa floty Quarian.
Normandia jest wyposażona w cichy napęd, więc może się niepostrzeżenie zbliżyć do pancernika i wyłączyć sygnał Żniwiarzy. Wszystko po to by floty Quarian, które próbowały odbić ojczystą planetę, mogły uciec przez przekaźnik masy. Wśród Quarian jest nowy Admirał, który pomoże wykonać misję Sheparda – Tali’Zorah.
Po spotkaniu Tali wspomina, że tytuł Admirała to zwykła formalność. Tak naprawdę jest ekspertem od Gethów. Quarianie mają największą flotę w galaktyce zatem wykonanie dla nich misji ratunkowej, wspomogłoby walkę ze Żniwiarzami.
Komandor każe uruchomić cichy napęd i zbliżyć się do pancernika celem odnalezienia źródła sygnału i wyłączenia go.
Nie ma bezpiecznego lądowania promu. Zatem Shepard idzie sam celem zabezpieczenia drogi dla pozostałych członków drużyny. Pancernik jest ogromny i Komandora czeka spacer do śluzy. Część śluzy odłączyła się od reszty i nie ma możliwości dokowania. Protagonista musi znaleźć inny sposób na połączenie się z oddziałem.
Będąc już na miejscu, Tali oznajmia, że jest jeszcze jeden przewód dokowy. W drodze do niego Komandor znajduje dane o Gethach, sprzęt i inne wyposażenie. Dostał się na drugi koniec i uruchamia przewód dokowy. Tym sposobem wpuszcza resztę drużyny. Zadanie polega na odnalezieniu centrum operacyjnego. Gethy spotkane na pancerniku są pod całkowitą kontrolą Żniwiarzy. By Gethy nie zdziesiątkowały flot Quarian, muszą dostać się do centrum operacyjnego, są one połączone w jedną sieć.
Docierają do konsoli, lecz sygnał jest zabezpieczony. Z tego miejsca nie ma możliwości go wyłączenia. Być może uda się go wyłączyć z rdzenia napędu, tam sygnał jest najsilniejszy. Przedzierają się do rdzenia cały czas, są pod odstrzałem Gethów.
Będąc już na miejscu, Shepard znajduję Legiona. Prosi o pomoc. Tali podważa lojalność Legiona. Sugeruje, że Żniwiarze mogli go wziąć na swoją stronę lub z hakowali go. Decyzja należy do gracza czy zaufa Legionowi, czy nie. Legion jest wykorzystywany do przesyłania rozkazów wszystkim Gethom naraz. Należy usunąć Legiona z rdzenia, by nie przesyłał dalej danych. W tym celu Shepard usuwa blokady sprzętowe.
Gethy takie jak Legion zawarły sojusz ze Żniwiarzami. Pozostałe rasy je odrzuciły. Obrona Pancernika została wyłączona, następuje atak ze strony Quarian, ale w środku jest Shepard wraz z drużyną, również walczy z Gethami o przetrwanie. Admiralicja atakuje pancernika. W hangarze nie ma promów, ale są statki Gethów, którym mogą uciec. Udało się uciec Komandorowi i reszcie oraz dostać się na Normandię. Shepard zdaje raport Hackettowi. Quarianie, zamiast wycofać bezpiecznie flotę, zaczęli atakować pancernik z Shepardem na pokładzie.
Od gracza jest zależne czy Admirał zarządzający ciężką flotą poniesie konsekwencję, Shepard go uderzy i wyrzuci z Normandii czy przyjmie jego dowodzenie i rozkazy.
Shepard broni Legiona przed Quarianami, gdyż pomógł im na Pancerniku. Quarianka jest zafascynowana nim i chce go zbadać, Shepard może wyrazić na to zgodę lub od razu powiedzieć nie.
Komandor dostał informację, że na ojczystej planecie Quarian, Gethy korzystają z technologii Żniwiarzy, a oni oddziałują na nich na krótki dystans z bazy, którą tam mają. Legion wraz z Shepardem odcięli kontrolę długodystansową. Należy lecieć na Rannoch i zniszczyć bazę Żniwiarzy oraz wspomóc Admirała Koris. Admirał poświecił statek celem zniszczenia działa. Nie ma możliwości porozumienia się z nim. Występują zagłuszenia.
Legion przekazuje, że myśliwce Gethów zamierzają zniszczyć osłony Agrostatków Quarian. Gdy quarianie je stracą, będą mieli deficyt żywności i uzbrojenia, a nawet życia. Admirał jest doskonały obrońcą cywilnych statków. Mimo że działo zostało zniszczone, Gethy zainstalowały działa przeciwlotnicze.
Cortez transportuje oddział i Sheparda na miejsce. Cel to zniszczenie wieży. Przylatując na Rannoch, widzą martwe ciała Quarian i rozbite promy. Przed działkiem przeciwlotniczym znajdują się Gethy. Do jego wyłączenia Shepard wyznacza członka oddziału i broni jego pozycji.
Po drodze spotykają Quariana, wzywał on pomocy, jest ledwo żywy. Stracił dużo krwi. Poświęcił się, by cywile mogli uciec, sam nie jest żołnierzem. Wskazuję na wieżę zagłuszania, gdy ją zniszczą uda się skontaktować z admirałem przez radio. Ponownie wybrany jest  członek drużyny do wyłączenia wieży a Shepard broni jego pozycji.
Po dezaktywacji dział przeciwlotniczych Cortez strzela w wieże i ją niszczy. Udało się skontaktować z admirałem i przekonać do poprowadzenia ludzi w wojnie przeciwko Żniwiarzom. Nikt z załogi admirała nie odpowiedział na jego wezwanie.
Znajdując się na statku, gracz musi podjąć kolejną trudną decyzję. Zniszczyć Gethy, które sprzymierzyły się ze Żniwiarzami, by Quarianie się ich nie pozbyli czy pozostawić je przy życiu. Poza podjęciem decyzji odnośnie do Gethów należy jeszcze zniszczyć Żniwiarza, znajdującego się na planecie. Zniszczenie nastąpi z powietrza przy użyciu zmodyfikowanego lasera, który nie ulegnie zakłóceniom Żniwiarza. Shepard wskazuje cel. Komandor najpierw zajmie się wyłączeniem serwera Gethów. Legion zajmie się środkami przeciwwłamaniowymi systemu, a Shepard usunie Gethy z serwera. Shepard będzie sam podłączony do serwera, ale będzie miał wsparcie Legiona i ochronę swojej drużyny.
Będąc już w serwerze, Protagonista niszczy jego słabe punkty. Cały czas jest w kontakcie z Legionem. Prócz destrukcji słabych punktów Shepard znajdzie skupiska danych. W nich zawarta jest historia Gethów i Quarian na widach. Jak zostali stworzeni. W jakim celu. Dlaczego Quarianie postanowili się ich pozbyć? Dla Legiona moment, w którym Shepard przyjął go do swojej drużyny, był bardzo ważny. Był pierwszą istotą organiczną po wojnie z Quarianami otwartą na Gethy.
Legion sugeruje rozwiązanie. Chce usunąć wpływ Żniwiarzy z Gethów i zjednoczyć je nawet z Quarianami. Shepard idzie do punktu wyjścia, a na zewnątrz serwera nagle wszystkie gethy padają na ziemię. Ich statki nie atakują, zatrzymują się. Agrostatki są bezpieczne, cywile również. Serwer został wyłączony. Legion przeniósł program Gethów z serwera na Gethy znajdujące się na miejscu. Maszyny chcą dołączyć i wspomóc w walce. Legion zdołał przekonać Gethy do przyłączenia się. Do Sheparda dyspozycji są Behemoty.
Ostatnią misją na Rannoch jest zniszczenie bazy Żniwiarzy, którzy kontrolują Gethy. Shepard musi wyznaczyć cel, gdyż na Normandii jest zainstalowany laser celowniczy. Nie ma możliwości zrobienia tego z powietrza, gdyż wieże zakłócające uniemożliwiają zbombardowanie. Zadaniem Legiona będzie wyłączenie systemów obronnych i przygotowanie ucieczki.
Będąc już na planecie, Tali opowiada, gdzie będzie stał jej dom, jak będzie wyglądał. Shepard udaje się do bazy Żniwiarzy. W środku Komandor dostaje wiadomość od Legiona, że zostaje zamknięta osłona wokół bazy. Nowym zadaniem jest udanie się do sterowania osłony. Shepard uruchamia obejście, resztą zajmie się Legion. Musi obejść system zabezpieczeń.
Wyłącznie osłony nie ma możliwości zrobić zdalnie, zatem Shepard dokonuje tego ręcznie za pośrednictwem konsoli. Udało się odtworzyć wrota osłony, nie byłoby możliwości ucieczki. Behemoty bronią wyjścia na zewnątrz. Wychodząc na zewnątrz na półkę, Shepard wyznacza cel. Cel został zlikwidowany, ale wybuch odrzucił Komandora piętro niżej. Pojawił się Żniwiarz, ogromne stworzenie. Legion ratuje Sheparda z opresji. Okazuje się, że to nie była ich baza a żywy Żniwiarz. Kolejny atak ze strony Normandii go powala, ale nie likwiduje. Żniwiarz ma słaby punkt, ale przez zakłócenia trudno go trafić z orbity.
Shepard podejmuje się walki z nim. Robi to po to, by Gethy nie były już pod kontrolą Żniwiarzy. Jeżeli pod nią zostaną, Quarianie zginą. Zostaje połączony system broni Normandii z flotą Quarian, by zestroić się z laserem celowniczym. Priorytetem Komandora jest odznaczenie słabego punktu Żniwiarza i strzelanie w niego laserem, póki nie padnie. Jest on potężny więc potrzeba kilka celnych strzałów, by go pokonać. Ostatkiem sił Żniwiarz rozmawia z Shepardem. Żniwiarz uważa, że istoty organiczne są chaosem a oni ładem. Dlatego muszą być żniwa, wśród rasy organicznej w ten sposób zaprowadzą ład w chaosie. Sądzą, że rasy organiczne czeka zagłada, a oni mogą je ocalić. Żniwiarz został zniszczony, Gethy uwolnione i kolejna ważna decyzja do podjęcia.
Czy gracz powinien, zniszczy Gethy, czy ulepszyć je za pośrednictwem Legiona, nie poświęcając ich niezależności. Będą miały wolną wolę, byliby żywi, każda jednostka posiadałaby inteligencję i odwdzięczyliby się w walce ze Żniwiarzami. Shepard musi przekonać Quarian, że to, co zrobili w przeszłości, odnośnie do Gethów popchnęło ich do buntu i sojuszu ze Żniwiarzami, by przeżyć. Legion ma problem z przesłaniem danych. Poświęca się i przeprogramuje Gethy, oddaje im swoją inteligencję. Gethy proponują Quarionom, pozostanie na ich ojczystej planecie, a samemu Legionowi, Gethy oddadzą cześć. Dodatkowo Gethy wesprą budowę Tygla i obronę Ziemi.
Podczas rozmowy Tali z Shepardem o przyszłości na chwile ściąga maskę. Rannoch ma atmosferę, którą Quarianie mogą oddychać. Oczywiście nie widać jej twarzy. Przez wszystkie trzy części Mass Effect twarz Quarian pozostaje tajemnicą.
Przebywają na Normandii z Shepardem, kontaktuje się radna Asari. Chce z nim porozmawiać, lecz nie przez niezabezpieczony kanał komunikacyjny. Spotkanie następuje na Cytadeli, w dawnym gabinecie Udiny. Nadal są zbierane dane odnośnie do zdrady i zamachu stanu. Radna Asari może coś wiedzieć o katalizatorze, który potrzebny jest do Tygla, broni przeciwko Żniwiarzom. Na planecie Thessia, ojczystej planecie Asari, znajduje się artefakt, o którym wiedzą tylko najwyżej postawione członkinie rządu. Może on pomóc w odnalezieniu katalizatora.
Radna Asari wysłała tam już grupę badaczek. Shepard ma się z nimi spotkać. Udaje się do świątynki wskazanej przez Radną. Jest pewien problem Thessie, zaatakowali Żniwiarze i nie ma komunikacji z badaczkami będącymi na miejscu. Komandor leci promem, by zorientować się w sytuacji i odzyskać artefakt. Nie może wpaść w niepowołane ręce, gdyż może to zagrozić galaktyce. Thessia z każdej strony jest atakowana, starają się jej bronić Asari. Komandor wspomaga w walce. Następnie rozmawia z Porucznikiem Kurin. Chce ona znać powód, dla którego naraża Asari i broni wskazanego miejsca. Shepard nie może zdradzić jej szczegółów. Jeżeli w drużynie jest Javik, Proteanin, za pomocą dotknięcia odczyta cechy porucznik i przekona ją do walki. Dodatkowo Shepard wspomina o broni Tyglu. Porucznik przepuszcza ich do kolejnego posterunku i zapewnia wsparcie.
W drodze Komandor i oddział pokonują Grasanty, Kanibale i Banshee. Banshee to zombi stworzone z ciał Asari, a dokładnie Ardat-Yakshi. Poruszają się powoli, jakby odczuwały ból. Posługują się biotyką, posiadają silną barierę i pancerz. Teleportują się podczas walki.
Docierają na posterunek, cały czas walcząc. Pozostał jeden żołnierz Asari, reszta zginęła.
Przejście do świątyni jest zablokowane przez różnego rodzaju zombi, Shepard prosi o wsparcie z powietrza. Komandor z zespołem utorowali drogę do świątyni Athame. Liara stosuje obejście odnośnie do zabezpieczeń.
Bogini Athame była przedstawicielką innej rasy odwiedzającą Thessię. Sprawdzała postęp nad badaniami genetycznymi i biotyką oraz znajomość podstawowych czynności niezbędnych do przeżycia i postępy bioinżynierii. Proteanie wszczepili Asari biotykę, by mogły badać swoją planetę i nie tracić zdrowia. Proteanie ukryli swoją obecność na Thessie, a Athame została przedstawicielką, a pozostali Proteanie jej służkami. Asari zaczęły wyznawać jej doktrynę. Gdy zaczął się kolejny cykl Żniwiarzy, Proteanie zaczęli ukrywać swoją obecność i technologię, ale pozostawili jeden ze swoich archiwów. Ówczesny rząd postanowił go ukryć w świątyni, w której właśnie znajduje się Shepard.
Wewnątrz znajdują się martwe Asari. Nie zostały wyeliminowane przez Żniwiarzy. Gdy w drużynie jest Javika, wyczuje on będących tam wcześniej Protean i rozpozna ich pismo. Shepard wyczuł Proteański nadajnik. Komandor odszukuje ukryte połączenie między posągami i dostaje się do ukrytego archiwum. Ukazuje się Wirtualna Inteligencja Protean walcząca ze Żniwiarzami, która uczestniczyła w budowie Tygla. Shepard chce dowiedzieć się więcej o katalizatorze, lecz Proteanin zwiastuje zagładę obecnego świata. Informuje również o tym, że Tygiel nie jest dziełem Protean, ale jest efektem pracy niekończących się cykli w ciągu milionów lat. Podczas każdego cyklu do Tygla jest dodane coś nowego, jakieś ulepszenie. Jak dotąd nikomu się nie udało pokonać Żniwiarzy. Byli blisko otrzymania pomocy i odpowiedzi, ale pojawił się nagle Kai Leng.
Przekazuje wiadomość od Człowieka Iluzji. Nadal próbuje przekonać Shepard do swoich racji i do tego, że zniszczenie Żniwiarzy nic nie da. Protagonista sądzi, że dane z nadajnika pomogą mu zakończyć wojnę. Shepard zadaje mu proste pytanie, czy Człowiek Iluzja jest z nim, czy przeciwko niemu. Odpowiada mu atakiem za pośrednictwem Kai Lenga i odebraniem danych z nadajnika. Leng nie walczy czysto, obezwładnia członków drużyny Komandora i strzela w podporę świątyni przez to Komandor traci równowagę i wpada w przepaść.
W ostatniej chwili łapie się krawędzi. Leng zabiera nadajnik z danymi i odlatuje. Protagonista zostaje wciągnięty w na chwile przed puszczeniem się krawędzi.
Nagle odzywa się Porucznik Kurin, jej oddział został uwięziony. Nie udało się pozyskać jej współrzędnych przez radio, ponieważ były zakłócenia, a także zaatakował ich Żniwiarz. Już po nich. Nie udało się ich uratować.
Protagonista musi przekazać złe wieści radnej Asari. Jest załamany potoczeniem się misji, stratą danych z nadajnika i utratą ojczystej planety Asari. Shepard chce dopaść Cerberusa i raz na zawsze się ich pozbyć. Udało się namierzyć prom Kai Lenga i prześledzić jego trasę. Zatrzymał się w Układzie Lera. Jedyne co się tam znajduje to sanktuarium dla uchodźców.
Misja ataku na Cerberusa jest ryzykowna. Po pierwsze Żniwiarze zauważą ich obecność, po drugie brakuje tylko katalizatora przy Tyglu broni przeciwko Żniwiarzom, długo nie będzie on bezpieczny, po trzecie atak na Cerberusa będzie początkiem ataku na Ziemię.
Shepard ma sen, ponownie z chłopcem, którego próbuje dogonić w lesie. Biegnąc, widzi cienie, znajdujące się po obu stronach ścieżki, która prowadzi przez las. W oddali chłopiec dobiega do komandora i wtula się w niego, po czym obydwoje płoną. Budzi się z koszmaru.
EDI zgłasza się do drużyny Sheparda ze względu na to, że w swojej bazie Cerberus ma ulepszone zabezpieczenia, które może obejść. Ze wsparciem piątej floty docierają do siedziby Cerberusa. Ich celem na początek jest centralne laboratorium. Lądują z impetem i pod osłoną walczą z żołnierzami Cerberusa. Hangar zostaje zamknięty, nawet EDI nie udaje się go otworzyć, ale ma dostęp do kontroli startu myśliwców. EDI ustawia myśliwiec na drzwi hangaru i uruchamia silniki. Maszyna startuje i uderza.
Dostępne jest przejście. Centralne laboratorium znajduje się za hangarem. EDI pokonuje zabezpieczenia. Schodzą niżej i do ataku przystępuje również Nemesis – to snajper, posiada minimalny pancerz i wyposażona jest w czerwony laser celowniczy. Ukrywa się, ale po oddaniu strzału zdradza swoją pozycję. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się konsola a na niej projekt Łazarz, czyli wskrzeszenie Sheparda.
Ogląda nagrania, z których dowie się o swojej śmierci klinicznej mózgu. Przez to wątpi w swoje jestestwo. Myśli, że jest Zaawansowaną Technicznie Wirtualną Inteligencją Sheparda. Hełm, który miał utrzymał jego mózg w stanie nienaruszonym. Człowiek Iluzja dobrze ocenił Sheparda, a z kolei jego intuicja podpowiadała mu, żeby nie ufał Cerberusowi, ale potrzebował ich pomocy. Postęp przy ożywianiu Komandora poszedł naprzód, zatem Człowiek Iluzja gromadził dla niego odpowiednią załogę.
W następnym pomieszczeniu znajdują się kolejne nagrania z rozmowy lekarza z Człowiekiem Iluzją. Tym razem rozmawiają o EDI. Cerberus próbował zniszczyć Normandie, ale EDI postanowiła zalać ich serwery zettabajtami danych i im się to nie udało.
Kolejne pomieszczenie i kolejny wid z rozmową Człowieka Iluzji z Kai Lengiem, m.in. o Shepardzie, że są do siebie podobni i o zdradzie Udiny. Kai Leng miał zająć się Radą, ale Shepard popsuł mu szyki. Dodatkowo Komandor miał za zadanie według Człowieka Iluzji zająć się Żniwiarzami, póki on nie skończy badań.
W ostatnim nagraniu rozmowa tycz się katalizatora i możliwości kontroli Żniwiarzy. Przechodząc dalej, Komandor znajduje pozostałości z ludzkiego Żniwiarza. Pokonanego podczas misji samobójczej w poprzedniej części. Prawdopodobnie Cerberus używa centralnego rdzenia jako źródło energii.
Razem z drużyną postanowili go zniszczyć. Docierają na górę i oglądają kolejne nagranie odnośnie do Graysona uzależnionego od czerwonego piasku. Posiada fizyczne ulepszenia i jest pod kontrolą Żniwiarzy. Grayson był obiektem badań Cerberusa. Testują na uchodźcach implanty, by móc ich kontrolować. Po serii nie powodzeń Człowiek Iluzja stracił chęci dalszych prac, na duchu podtrzymała go lekarka prowadząca badania.
Na końcu ścieżki, w sercu bazy znajduje się pomieszczenie, w którym rozmawiał Shepard z Człowiekiem Iluzja. Pozostały tylko monitory i krzesło, na którym siedział. Komandor próbuje znaleźć potrzebne dane. W miejscu, w którym wcześniej Shepard z nim się kontaktował, pojawia się Człowiek Iluzja. Nie daje się on przekonać, by oddać dane odnośnie do katalizatora. Uważa, że zniszczenie Żniwiarzy byłoby błędem, natomiast Protagonista chce się ich pozbyć.
W międzyczasie EDI udało się odzyskać archiwum Protean. Okazuje się, że katalizatorem jest Cytadela, w połączeniu z Tyglem pokona Żniwiarzy. Człowiek Iluzja uprzedził Żniwiarzy i teraz oni chcą przenieść Cytadele w przestrzeń kontrolowaną przez nich. Przy próbie wyjścia pojawia się Kai Leng. Shepard ma za zadanie przenieść Cytadelę i Tygiel na Ziemię, celem pokonania Żniwiarzy.
Admirał Hackett przybywa na Normandię. Sprawdza gotowość pozostałych flot walczących przeciwko Żniwiarzom. Hackett wygłasza przemówienie m.in. o tym, że nigdy w historii nie zdarzyło się, by ktoś połączył siły z całej galaktyki i miał takiego wroga jak Żniwiarze. Będą stawiać opór mimo wszystko i walczyć o każde miasto. Zwyciężą.
Następnie Shepard rozmawia z Andersonem. Cytadela, która jest obecnie na Ziemi, jest zamknięta, by połączyła się z Tyglem, musi być otwarta. Cytadela jest otoczona działami Hades, należy je zniszczyć bronią ciężką oddziałem naziemnym. Gdy zostanie zniszczone działo, grupa Młot wyląduje i założy bazę operacyjną.
Komandor musi dostać się do wnętrza Cytadeli, w tym celu wykorzysta promień do transportu żywych i martwych ciał, stworzony przez Żniwiarzy. Komu uda się dotrzeć jako pierwszy do wnętrza Cytadeli ma spróbować znaleźć i włączyć sterowanie ramionami Cytadeli. Gdy ramiona będą już otwarte, nastąpi transport Tygla pod eskortą.
Przez przekaźnik masy Shepard rusza na Ziemię. Wszystkie floty są w stanie gotowości i czekają na rozkaz. Zaczyna się atak na Żniwiarzy. Joker salutuję Komandorowi i życzy powodzenia, po czym dostarcza go na Ziemię, manewrując między sojusznikiem a wrogiem.
Komandor i jego zespół lądują na Ziemi promem z Cortezem. Nie ma możliwości wylądowania bezpośrednio przy Hadesie, zatem część drogi pokonują pieszo. Shepard każe Cortezowi odlecieć i da mu znać, jak zniszczą działa. Cortez oberwał i musiał awaryjnie lądować, nic mu się nie stało. We wraku znajduje się broń ciężka M-920 Kain przeznaczona do zniszczenia Hadesu. Cel i pal.
Nadlatuje prom ratunkowy. Na promie jest Anderson. Wyjaśnia sytuacja, jaka panuje na Ziemi. Komandor kieruje się z nim do centrum dowodzenia. Major Coats przypomina Shepardowi, że jest on bohaterem i swoją obecnością podnosi morale.
Po drodze na spotkanie w centrum dowodzenia Shepard rozmawia z każdym członkiem swojej drużyny. Poprzez terminal z byłymi członkami drużyny, którzy zadeklarowali wsparcie w wojnie przeciwko Żniwiarzom. Jeżeli Protagonista miał romans z Liarą, będzie miała prezent. Połączy swoją świadomość ze świadomością Sheparda. Wrex wygłasza mowę motywującą do walki dla Krogan. Odbywa się spotkanie, na którym będzie obmyślana strategia działania. Komandor musi się dostać do promienia, ale droga do niego nie jest prosta.
Przedostanie się do niego jest możliwe tylko poprzez terytorium kontrolowane przez Żniwiarzy. Głównym celem na tę chwilę jest zniszczenie niszczyciela, który chroni promień. Droga powietrzna nie jest brana pod uwagę, należy go zniszczyć drogą lądową.
Shepard wybiera członków drużyny i przemawia do nich. Pierwszy etap jest przemierzenie ziemi niczyjej. Drugi etap oczyszczenie fortyfikacji Żniwiarzy. Trzeci etap zabezpieczenie baterii pocisków. Promień zakłóca naprowadzenie pocisków.
EDI sugeruję, że można skorzystać z systemów Normandii w celu zwiększenia celowości pocisków. Edi udało się ustabilizować systemy i czwartym etapem jest użycie modułu sterowania pociskami i zniszczenie Żniwiarza blokującego drogę.
Za pierwszym razem nie udało się go trafić. Kolejna próba, Żniwiarz jest coraz bliżej. Trafiony i osłabiony, wsparcie atakuje go z każdej strony. Niszczyciel Żniwiarz został pokonany. Zwiastun i Żniwiarze klasy Suwerena zbliżają się do pozycji Sheparda. Trzeba szybko dostać się do Cytadeli i otworzyć jej ramiona celem umieszczenia Tygla.
Prom, którym leciał z zespołem w pobliżu celu, został trafiony. Droga jest dostępna jedynie piechotą do Cytadeli. Żniwiarz zauważył działania Komandora i ustawił się za obiektem. Członek drużyny został ranny, Shepard odsyła go do leczenia.
Pozostaje sam wraz z innymi żołnierzami Przymierza i Andersonem. Żniwiarz uderza, żołnierze się wycofują, myśląc, że nikt nie przeżył. Shepard ma wysoki instynkt przetrwania, ostatkiem sił idzie do Cytadeli. Shepard dostał się do Cytadeli, ale nie jest sam, razem z nim jest Anderson tylko z innej strony. Muszą przedostać się do centrum sterownia. Komunikują się ze sobą i próbują znaleźć miejsce docelowe. Otoczenie jest ciemne, pełne ciał. Żniwiarze wykorzystują je do tworzenia armii zombi. Anderson jako pierwszy dotarł do konsoli.
Nagle pojawia się Człowiek Iluzja. Przejął kontrolę nad ciałem Sheparda i Andersona. Człowiek Iluzja sądzi, że należy kontrolować Żniwiarzy, by móc się dalej rozwijać. Shepard twierdzi, że to błąd, ludzkość nie jest na to gotowa. Człowiek Iluzja uważa, że Anderson nie patrzy, jakie ma duże możliwości, tylko patrzy na świat przez pryzmat celownika karabinu. Anderson wraz z Shepardem stwierdzili, że Człowiek Iluzja jest zindoktrynowany. Próbują go przekonać do walki, do odzyskania kontroli. Stwierdził, że jest już za późno, próbował, po czym popełnił samobójstwo. Udaje się odzyskać kontrolę, otworzyć Cytadelę i wpuścić Tygiel do środka. Shepard siada razem z Andersonem, zdążył tylko powiedzieć, że jest z niego dumny, po czym umiera.
Komandor traci przytomność i wnosi się na samą górę Cytadeli. Obudziwszy się, widzi dziecko. Dziecko przedstawia się jako Katalizator. Katalizatorem nie jest Cytadela, jest jej częściom. Dziecko mówi, że Żniwiarze są jego rozwiązaniem na chaos. Gdyż zawsze twory buntują się przeciwko stwórcy. Zbierają zaawansowaną cywilizację, pozostawiając młodszą w spokoju.
Ostatnio tak zrobili z ludźmi, celem przeniesienia ich na wyższy poziom przechowując stare życie w formie Żniwiarzy. Cykl został stworzony, po to by istoty syntetyczne nie zniszczyły istot organicznych. Katalizator to tak naprawdę konstruktor, inteligencją stworzoną do rozwiązania problemu. Miał on przywrócić równowagę i pokój między istotami syntetycznymi a organicznymi. Jest zbiorową inteligencją wszystkich Żniwiarzy. Żniwiarz jest syntetyczną wersją stwórców katalizatora. Konstruktor został stworzonych przez Lewiatan.
Nadzorował stosunki między istotami organicznymi a syntetykami. Tygiel w połączeniu z przekaźnikiem masy i Cytadelą daje ogromne źródło energii. Shepard jako pierwsza istota organiczna dotarła do konstruktora, przez to stworzyły się nowe możliwości.
Do wyboru są trzy możliwości zakończenia gry. Pierwszy zniszczenie Żniwiarzy, gdzie sami również zostaną unicestwieni, bo Tygiel nie rozróżnia istoty syntetycznej od organicznej. Cykl znowu się powtórzy. Drugim wyjściem jest kontrola Żniwiarzy. Tak jak próbował tego Człowiek Iluzja, lecz Shepard utraci wszystko, co ma. Straci ciało, ale wspomnienia i myśli będą nadal trwać. Ostatnią możliwością jest Synteza. Shepard połączy się z Tyglem. Połączy istoty syntetyczne z organicznymi. Stworzy nowe DNA. Istoty się nawzajem zaczną rozumieć i uzupełniać. Jest to idealne rozwiązanie. W przeszłości nie było takiej istoty jak Shepard która mogłaby dokonać Syntezy. Próbowali, lecz nieskutecznie. Jeżeli gracz wybierze Syntezę, cykl zostanie zakończony, nie będzie już więcej zbiorów, a cywilizację, które przechowują Żniwiarze, zostaną połączone ze wszystkimi.
Jest jeszcze jedno zakończenie gry Mass Effect. Shepard odmawia Konstruktorowi, wszystkich trzech rozwiązań, które zaproponował lub strzela do niego. Gdy to zrobi, Żniwiarze wygrają i zniszczą wszystkie galaktyki oraz cykl będzie kontynuowany.

CIEKAWOSTKI

Inspiracje designem: Wiele lokalizacji i elementów designu w grze zostało zainspirowanych prawdziwymi miejscami i kulturami. Na przykład Cytadela, centralne miejsce w galaktyce, zostało częściowo zainspirowane katedrą Sagrada Familia w Barcelonie.

Początkowe problemy z lokalizacją: Lokalizacja gier „Mass Effect” na różne języki była dużym wyzwaniem, zwłaszcza ze względu na liczne techniczne i dialogowe warianty wynikające z decyzji gracza. Było to szczególnie trudne w przypadku języków mających odmienne struktury gramatyczne.

Prototyp Sheparda: W pierwotnych fazach produkcji, główny bohater, Shepard, miał być bardziej ustalonym, z góry określonym charakterem, bez możliwości personalizacji. Twórcy zdecydowali się na większą elastyczność, aby umożliwić graczom większe zaangażowanie i identyfikację z postacią.

Scroll to Top
Przegląd prywatności

Ta strona korzysta z ciasteczek, aby zapewnić Ci najlepszą możliwą obsługę. Informacje o ciasteczkach są przechowywane w przeglądarce i wykonują funkcje takie jak rozpoznawanie Cię po powrocie na naszą stronę internetową i pomaganie naszemu zespołowi w zrozumieniu, które sekcje witryny są dla Ciebie najbardziej interesujące i przydatne.